Difference between revisions of "Tutor2 - 渲染几何体数据"

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Latest revision as of 02:01, 24 October 2012

这一节当中我们将尝试使用三种不同的方法来渲染几何体:分别是使用预设的辅助对象类,从文件读取,以及在程序中使用顶点和索引数组来进行构建。

头文件和框架类的定义:

#include <KlayGE/KlayGE.hpp>
#include <KlayGE/App3D.hpp>
#include <KlayGE/ResLoader.hpp>
#include <KlayGE/Context.hpp>
#include <KlayGE/CameraController.hpp>
#include <KlayGE/Font.hpp>
#include <KlayGE/RenderEngine.hpp>
#include <KlayGE/RenderFactory.hpp>
#include <KlayGE/RenderEffect.hpp>
#include <KlayGE/SceneObjectHelper.hpp>
#include <KlayGE/Mesh.hpp>
#include <KlayGE/Camera.hpp>

#include <vector>
#include <sstream>

class TutorFramework : public KlayGE::App3DFramework
{
public:
    TutorFramework();
   
protected:
    virtual void InitObjects();
    
private:
    virtual void DoUpdateOverlay();
    virtual KlayGE::uint32_t DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass);
    
    // 使用轨迹球控制器来控制相机,浏览场景
    KlayGE::TrackballCameraController tbController_;
    
    KlayGE::FontPtr font_;
    
    // 使用SceneObjectHelper来管理场景中的对象
    KlayGE::SceneObjectHelperPtr renderableBox_;
    KlayGE::SceneObjectHelperPtr renderableFile_;
    KlayGE::SceneObjectHelperPtr renderableMesh_;
};

这里与上一单元有所不同的是,我们新增了一些成员变量来进行场景对象的管理以及相机的控制。除此之外,我们还将从静态网格模型StaticMesh派生得到一个用户类,用于构建来自顶点数据或者文件的几何体对象:

class RenderPolygon : public KlayGE::StaticMesh
{
public:
    RenderPolygon(KlayGE::RenderModelPtr const & model, std::wstring const& name);

    virtual void OnRenderBegin();
};

我们的主函数与上一个例子相比不会有任何变化:

int main()
{
    KlayGE::ResLoader::Instance().AddPath("../../Samples/media/Common");

    KlayGE::Context::Instance().LoadCfg("KlayGE.cfg");

    TutorFramework app;
    app.Create();
    app.Run();

    return 0;
}

在初始化场景对象时,我们依次构建一个预设的立方体对象,一个从MeshML文件中读取的模型,以及一个自定义的模型:

void TutorFramework::InitObjects()
{
    font_ = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().MakeFont("gkai00mp.kfont");
     
    // 首先构建的是预设的辅助几何体,例如三角条带组成的立方体RenderableTriBox,它的输入参数为一个由最小/最大坐标
    // 构建的Box对象,以及立方体的颜色。KlayGE中的所有可视物体(即Renderable的派生类,包括RenderableTriBox等)
    // 都必须对应有RenderTechnique,即渲染这个对象的方法——通常从FX文件中读取并获得
    KlayGE::AABBox boxRange(KlayGE::float3(-1.0f,-0.25f,-0.25f), KlayGE::float3(-0.5f, 0.25f, 0.25f));
    KlayGE::Color boxColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    // 构建一个场景对象SceneObjectHelper并使用AddToSceneManager将其添加到场景管理器中,从而在窗口中进行渲染
    // SceneObjectHelper的传入参数除了辅助几何体的实例以外,还有一个属性参数,它的取值可以为:
    // SOA_Cullable:这个对象参与裁减。即,当它位于视锥体之外时,它会被自动排除出渲染队列之外,从而降低渲染负担。
    //               如果没有设置这一参数,那么系统将总是渲染这个对象,无论它是否在可见区域之内
    // SOA_Overlay:这个对象的渲染始终位于其它对象之前,即覆盖在默认场景之上
    // SOA_Moveable:这个对象是可以移动的。此时系统在计算它是否位于视锥体内时,会将GetModelMatrix()考虑在结果当中
    // SOA_Unvisible:这个对象是不可见的
    renderableBox_ = KlayGE::MakeSharedPtr<KlayGE::SceneObjectHelper>(
        KlayGE::MakeSharedPtr<KlayGE::RenderableTriBox>(boxRange, boxColor), KlayGE::SceneObject::SOA_Cullable);
    renderableBox_->AddToSceneManager();
    
    // 第二个要构建的几何体,我们选择从.meshml模型文件中读取(这里的teapot.meshml保存在Samples/media/Common目录下)
    // LoadModel()的第一个参数为文件名,第二个参数影响了D3D11下的数据访问策略(在OpenGL下无用处),之后的两个参数指定
    // 模型和网格数据对象实例的构建方法。注意这里的RenderPolygon就是我们之前自定义的StaticMesh派生类
    KlayGE::RenderModelPtr loadedModel = KlayGE::SyncLoadModel("teapot.meshml", KlayGE::EAH_GPU_Read,
        KlayGE::CreateModelFactory<KlayGE::RenderModel>(), KlayGE::CreateMeshFactory<RenderPolygon>());
    
    // 将模型加入到场景对象中
    renderableFile_ = KlayGE::MakeSharedPtr<KlayGE::SceneObjectHelper>(loadedModel, KlayGE::SceneObject::SOA_Cullable);
    renderableFile_->AddToSceneManager();
    
    // 下一步我们将要自己定义一串顶点数据,以及用户绘制这些顶点所需的图元和索引数据
    // 这里我们将试图通过8个顶点来绘制一个完整的立方体
    std::vector<KlayGE::float3> vertices;
    vertices.push_back(KlayGE::float3(0.5f,-0.25f, 0.25f));
    vertices.push_back(KlayGE::float3(1.0f,-0.25f, 0.25f));
    vertices.push_back(KlayGE::float3(1.0f,-0.25f,-0.25f));
    vertices.push_back(KlayGE::float3(0.5f,-0.25f,-0.25f));
    vertices.push_back(KlayGE::float3(0.5f, 0.25f, 0.25f));
    vertices.push_back(KlayGE::float3(1.0f, 0.25f, 0.25f));
    vertices.push_back(KlayGE::float3(1.0f, 0.25f,-0.25f));
    vertices.push_back(KlayGE::float3(0.5f, 0.25f,-0.25f));
    
    // 首先我们需要构建一个几何体模型RenderModel,它是所有StaticMesh,也就是静态网格的载体。一个RenderModel可以包含
    // 一个或多个网格对象,每个网格对象都有自己的MaterialID(材质ID),RenderTechnique等属性
    KlayGE::RenderModelPtr model = KlayGE::MakeSharedPtr<KlayGE::RenderModel>(L"model");
    
    // 显而易见,要构建一个最简单的立方体,我们至少需要两个网格对象(表达立方体侧面和顶面的图元信息)
    std::vector<KlayGE::StaticMeshPtr> meshes(2);
    
    // 第一个网格对象用于生成立方体的侧面,我们通过索引数组来反复引用指定位置的顶点,构成立方体侧面的三角条带图元
    std::vector<KlayGE::uint16_t> indices1;
    indices1.push_back(0); indices1.push_back(4); indices1.push_back(1); indices1.push_back(5);
    indices1.push_back(2); indices1.push_back(6); indices1.push_back(3); indices1.push_back(7);
    indices1.push_back(0); indices1.push_back(4);
    
    // 创建立方体侧面的网格对象
    meshes[0] = KlayGE::MakeSharedPtr<RenderPolygon>(model, L"side_mesh");
    
    // 将顶点数据的地址和大小传递给网格对象,并指定元素类型,以及D3D11下的数据访问策略
    // 这里的元素类型vertex_element由三个参数组成:
    // 第一个VEU_Position即顶点属性类型,除了顶点坐标之外,还可以为法线VEU_Normal,纹理坐标VEU_TextureCoord等等
    // 第二个参数为索引值,对于纹理坐标属性,它表示该纹理坐标对应的纹理通道
    // 第三个参数表示数据的类型,例如EF_GR32F(float2),EF_BGR32F(float3),EF_ABGR32F(float4)等
    meshes[0]->AddVertexStream(&vertices[0], static_cast<KlayGE::uint32_t>(sizeof(vertices[0]) * vertices.size()),
                          KlayGE::vertex_element(KlayGE::VEU_Position, 0, KlayGE::EF_BGR32F), KlayGE::EAH_GPU_Read);
    
    // 将索引数据的地址和大小传递给网格对象,此外还有索引数据的类型(EF_R16UI表示16位无符号整数)和数据访问策略
    meshes[0]->AddIndexStream(&indices1[0], static_cast<KlayGE::uint32_t>(sizeof(indices1[0]) * indices1.size()),
                              KlayGE::EF_R16UI, KlayGE::EAH_GPU_Read);
    
    // 设置图元的绘制方式,这里我们设置立方体侧面采取三角条带化的方法进行表达
    meshes[0]->GetRenderLayout()->TopologyType(KlayGE::RenderLayout::TT_TriangleStrip);
    
    //第二个网格对象用来构建立方体的顶面和底面,这一次我们会使用三角面的图元绘制方式,以及与之对应的顶点索引数组
    std::vector<KlayGE::uint16_t> indices2;
    indices2.push_back(0); indices2.push_back(1); indices2.push_back(2);
    indices2.push_back(0); indices2.push_back(2); indices2.push_back(3);
    indices2.push_back(7); indices2.push_back(6); indices2.push_back(5);
    indices2.push_back(7); indices2.push_back(5); indices2.push_back(4);
    
    // 构建网格对象并传递顶点数组和索引数组数据
    meshes[1] = KlayGE::MakeSharedPtr<RenderPolygon>(model, L"cap_mesh");
    meshes[1]->AddVertexStream(&vertices[0], static_cast<KlayGE::uint32_t>(sizeof(vertices[0]) * vertices.size()),
                          KlayGE::vertex_element(KlayGE::VEU_Position, 0, KlayGE::EF_BGR32F), KlayGE::EAH_GPU_Read);
    meshes[1]->AddIndexStream(&indices2[0], static_cast<KlayGE::uint32_t>(sizeof(indices2[0]) * indices2.size()),
                              KlayGE::EF_R16UI, KlayGE::EAH_GPU_Read);
    meshes[1]->GetRenderLayout()->TopologyType(KlayGE::RenderLayout::TT_TriangleList);
    
    // 将所有的网格对象传递给RenderModel几何模型
    model->AssignMeshes(meshes.begin(), meshes.end());
    
    // 将几何模型传递给场景对象,加入到场景当中
    renderableMesh_ = KlayGE::MakeSharedPtr<KlayGE::SceneObjectHelper>(model, KlayGE::SceneObject::SOA_Cullable);
    renderableMesh_->AddToSceneManager();
    
    // 为了观察场景中建立的物体,我们需要设置一个合适的观察矩阵和投影矩阵
    this->LookAt(KlayGE::float3(0, 0,-4.0f), KlayGE::float3(0, 0, 0));
    this->Proj(0.1f, 20.0f);
    
    // 我们可以将场景主相机传递给轨迹球控制器,并设置交互浏览时的放缩比例。之后就可以通过鼠标拖动来自由观察场景了
    tbController_.AttachCamera(this->ActiveCamera());
    tbController_.Scalers(0.01f, 0.05f);
}

覆盖显示的文字,以及主框架的更新函数与上一个例子相比没有太大的区别:

void TutorFramework::DoUpdateOverlay()
{
    std::wostringstream stream;
    stream.precision(2);
    stream << std::fixed << this->FPS() << " FPS";

    font_->RenderText(0, 0, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), L"几何体绘制例子", 16);
    font_->RenderText(0, 18, KlayGE::Color(1, 1, 0, 1), stream.str(), 16);
}

KlayGE::uint32_t TutorFramework::DoUpdate(KlayGE::uint32_t pass)
{
    KlayGE::RenderEngine& re = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance().RenderEngineInstance();
    re.CurFrameBuffer()->Clear(KlayGE::FrameBuffer::CBM_Color | KlayGE::FrameBuffer::CBM_Depth,
                               KlayGE::Color(0.2f, 0.4f, 0.6f, 1), 1.0f, 0);
    
    return KlayGE::App3DFramework::URV_Need_Flush | KlayGE::App3DFramework::URV_Finished;
}

我们已经注意到,上面构建的几何体都是使用自定义的RenderPolygon作为网格数据的承载者的(预设辅助对象除外), 在自定义类的构造函数中,我们需要设置一个RenderTechnique给网格对象,以保证它被正确地渲染:

RenderPolygon::RenderPolygon(KlayGE::RenderModelPtr const & model, std::wstring const& name)
    : KlayGE::StaticMesh(model, name)
{
    // 这里我们直接取得RenderFactory对象并通过它来读取一个fxml效果文件。这里的RenderableHelper.fxml位于KlayGE
    // 目录的media/RenderFX子目录下,这个子目录已经被记录在ResLoader的资源路径当中
    KlayGE::RenderFactory& rf = KlayGE::Context::Instance().RenderFactoryInstance();
    KlayGE::RenderEffectPtr effect = rf.LoadEffect("RenderableHelper.fxml");
    
    // 设置网格所用的渲染方法为TriangleTec,这个方法记录在fxml文件的<technique>元素里
    SetRenderTechnique(effect->TechniqueByName("TriangleTec"));
    
    // 获取记录在fxml文件<parameter>元素中的color参数,并设置颜色参数值
    *(effect->ParameterByName("color")) = KlayGE::float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

OnRenderBegin()将在每帧的更新过程中被自动调用,我们可以在其中不断更新着色器效果的参数,或者对网格的属性进行改变:

void RenderPolygon::OnRenderBegin()
{
    KlayGE::App3DFramework const & app = KlayGE::Context::Instance().AppInstance();
    
    // 通过阅读RenderableHelper.fxml中的内容可以发现,它需要获取实时的view-projection矩阵并参与顶点着色器的运算,
    // 因此这里我们通过设置matViewProj参数来实现这一要求
    KlayGE::float4x4 view_proj = app.ActiveCamera().ViewMatrix() * app.ActiveCamera().ProjMatrix();
    *(GetRenderTechnique()->Effect().ParameterByName("matViewProj")) = view_proj;
}
Tutorial 2