Difference between revisions of "KlayGE/ru"

From KlayGE
Jump to: navigation, search
m (Графика)
m
 
(5 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 6: Line 6:
 
== Особенности ==
 
== Особенности ==
 
=== Графика ===
 
=== Графика ===
* Поддержка DirectX 11, OpenGL 2.0-4.1 и OpenGL ES 2.0.
+
* Поддержка DirectX 11.1, OpenGL 2.0-4.3 и OpenGL ES 2.0.
* Используется [[fxml]] в качестве скриптов эффектов для любого визуализируемого объекта.
+
* Используется [[FXML]] в качестве скриптов эффектов для любого визуализируемого объекта.
 
* Скрипты на языке Python могут быть динамически интерпретированы во время выполнения. нет необходимости в перекомпиляции скриптов после изменения.
 
* Скрипты на языке Python могут быть динамически интерпретированы во время выполнения. нет необходимости в перекомпиляции скриптов после изменения.
 
* Сборка [[terrains|ландшафтов]] из карт высоты.
 
* Сборка [[terrains|ландшафтов]] из карт высоты.
Line 13: Line 13:
 
* Аппаратное отсечение (occlusion culling)
 
* Аппаратное отсечение (occlusion culling)
 
* [[Particle system|Система частиц]]
 
* [[Particle system|Система частиц]]
* Технология [[Post processing|пост обработки]]
+
* Технология [[Post process|пост обработки]]
* Самоадаптируемая система уеширования аппаратного состояния и механизм отложенного обновления.
+
* Самоадаптируемая система кеширования аппаратных состояний и механизм отложенного обновления.
* Попиксельно свещение и визуализация
+
* Попиксельное свещение и визуализация
 
* Distance-based система шрифтов, даёт преимущества от векторных и растровых шрифтов.
 
* Distance-based система шрифтов, даёт преимущества от векторных и растровых шрифтов.
 
* Поддержка [[procedural texture|Процедурных текстур]]
 
* Поддержка [[procedural texture|Процедурных текстур]]
* Поддержка [[Sub Surface Scattering|подповерхностного распределения света]], которая может быть использована для рендеринга пропускающих свет материалов, таких как листья, кожа, изделия из нефрита.
+
* Поддержка [[Sub surface scattering|подповерхностного распределения света]], которая может быть использована для рендеринга пропускающих свет материалов, таких как листья, кожа, изделия из нефрита.
* Поддержка [[PN Triangles|PN-триангуляции]] для сглаживания низко-полигональных моделей в реальном времени.
+
* Поддержка [[Phong tessellation]] для сглаживания низко-полигональных моделей в реальном времени.
 
* Затенение
 
* Затенение
 
:* Библиотека шейдеров включающая стандартные операции.
 
:* Библиотека шейдеров включающая стандартные операции.
Line 44: Line 44:
 
* Компрессор карты нормалей, обеспечивает сжатие 2:1 или 4:1.
 
* Компрессор карты нормалей, обеспечивает сжатие 2:1 или 4:1.
 
* Distance-based генератор шрифтов, преобразовывает векторный шрифт в формат используемый движком.
 
* Distance-based генератор шрифтов, преобразовывает векторный шрифт в формат используемый движком.
* Инструмент FXML2Shader, преобразовывающий скрипты эффектов FXML в шейдеры HLSL или Cg.
+
* Инструмент FXML2Shader, преобразовывающий скрипты эффектов [[FXML]] в шейдеры HLSL или Cg.
  
 
=== Программирование ===
 
=== Программирование ===

Latest revision as of 10:15, 22 December 2012

KlayGE это кросс-платформенный игровой движок с открытым кодом основанный на модульной архитектуре. Разрабатывается с 2003 года. Явной целью KlayGE является быть на пике технологий. Он обеспечивает каркас который поможет сделать разработку игры, тестирование, портирование как можно более простым.

Лицензия

KlayGE выпущен под лицензией GPL 2.0. Другими словами, любой может использовать его и получить доступ к его исходному коду.

Особенности

Графика

  • Поддержка DirectX 11.1, OpenGL 2.0-4.3 и OpenGL ES 2.0.
  • Используется FXML в качестве скриптов эффектов для любого визуализируемого объекта.
  • Скрипты на языке Python могут быть динамически интерпретированы во время выполнения. нет необходимости в перекомпиляции скриптов после изменения.
  • Сборка ландшафтов из карт высоты.
  • Поддержка скелетной анимации.
  • Аппаратное отсечение (occlusion culling)
  • Система частиц
  • Технология пост обработки
  • Самоадаптируемая система кеширования аппаратных состояний и механизм отложенного обновления.
  • Попиксельное свещение и визуализация
  • Distance-based система шрифтов, даёт преимущества от векторных и растровых шрифтов.
  • Поддержка Процедурных текстур
  • Поддержка подповерхностного распределения света, которая может быть использована для рендеринга пропускающих свет материалов, таких как листья, кожа, изделия из нефрита.
  • Поддержка Phong tessellation для сглаживания низко-полигональных моделей в реальном времени.
  • Затенение
  • Библиотека шейдеров включающая стандартные операции.
  • Полностью абстрагированный интерфейс от низкого уровня любого API.
  • Много-проходной рендеринг.
  • Полная поддержка программируемого затенения
  • Поддерживается Несколько входных потоков вершин.
  • Освещение
  • Динамическое освещение
  • Тени от точечных/прожекторных/направленных источников света

Звук

  • Меж-платформенный вывод звука.
  • 3D-звук с эффектом Доплера.
  • Ogg Vorbis как входной формат.
  • Потоковое воспроизведение

Инструменты

  • Генератор карт нормалей.
  • Генератор Distance-карт, генерирующий distance-карты из карты высоты или 3D-объёма.
  • Плагин экспорта MeshML для 3DS Max.
  • Инструмент проверки совместимости с OpenGL.
  • Компрессор HDR, сжимающий кубические и 2D HDR текстуры.
  • Компрессор карты нормалей, обеспечивает сжатие 2:1 или 4:1.
  • Distance-based генератор шрифтов, преобразовывает векторный шрифт в формат используемый движком.
  • Инструмент FXML2Shader, преобразовывающий скрипты эффектов FXML в шейдеры HLSL или Cg.

Программирование

  • Исходный код KlayGE является открытым. Включен код движка и инструментов.
  • Расширяемый, объектно-ориентированный движок написаный на C++. Эта архитектура может загружать команды и ресурсы как статически и динамически. Легко портируемый и отлаживаемый код.
  • Предоставляет Python как язык сценариев. Автоматически обеспечивает поддержку динамических типов данных. Облегчает разработку и совместную работу с кодом на C++.

Внешние ссылки