Difference between revisions of "Platform deployer"

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== 平台 ==
 
== 平台 ==
目前支持的平台有pc_dx11、pc_dx10、pc_gl4、pc_gl3、pc_dx9、pc_gl2和android_tegra3。含义都可以从名字中看出来。
+
目前支持的平台有d3d_9_3、d3d_10_0、d3d_10_1、d3d_11_0、d3d_11_1、d3d_12_0、d3d_12_1、gl_3_1、gl_3_2、gl_3_3、gl_4_0、gl_4_1、gl_4_2、gl_4_3、gl_4_4、gl_4_5、gles_2_0、gles_3_0、gles_3_1和gles_3_2。含义都可以从名字中看出来。
  
 
== 资源类型 ==
 
== 资源类型 ==
目前能处理diffuse texture、specular texture、emit texture、normal texture、bump texture、cubemap、model和effect这些类型。下表表示了在不同平台上,这些资源会做出什么样的处理。
+
目前能处理albedo texture、glossiness texture、metalness texture、emissive texture、normal texture、bump texture、height texture、cubemap、model和effect这些类型。下表表示了在不同平台上,这些资源会做出什么样的处理。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! 平台 !! Diffuse !! Specular !! Emit !! Normal !! Bump !! Cubemap !! Model !! Effect
+
! Albedo !! Emissive !! Glossiness !! Metalness !! Normal !! Bump !! Height || Cubemap !! Model !! Effect
 
|-
 
|-
| pc dx11 || colspan="3"|
+
| colspan="2"|
# 强转成 sRGB
+
# 强转成sRGB
 
# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
# 压缩成BC1
+
# 压缩成BC7、BC1或ETC1
||  
+
| colspan="2"|
 
# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
# 压缩成BC5
+
# 压缩成BC4、BC1或ETC1
||  
+
||
# 转成normal map
+
 
# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
# 压缩成BC5
+
# 压缩成BC5或BC3
|| 调用HDRCompressor R16 BC5 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
||
|-
+
| pc dx10 || colspan="3"|
+
# 强转成 sRGB
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC1
+
||
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC5
+
||  
+
 
# 转成normal map
 
# 转成normal map
 
# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
# 压缩成BC5
+
# 压缩成BC5或BC3
|| 调用HDRCompressor R16 BC5 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
||
|-
+
| pc dx9 || colspan="3"|
+
# 强转成 sRGB
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC1
+
||
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC3
+
||
+
# 转成normal map
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC3
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC3 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|-
+
| pc gl4 || colspan="3"|
+
# 强转成 sRGB
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC1
+
||
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC5
+
||
+
# 转成normal map
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC5
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC5 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|-
+
| pc gl3 || colspan="3"|
+
# 强转成 sRGB
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC1
+
||
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC5
+
||
+
# 转成normal map
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC5
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC5 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|-
+
| pc gl2 || colspan="3"|
+
# 强转成 sRGB
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC1
+
||
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC3
+
||
+
# 转成normal map
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC3
+
|| 调用HDRCompressor R16 BC3 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
|-
+
| android_tegra3 || colspan="3"|
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC1
+
||
+
# 建立mipmap
+
# 压缩成BC3
+
||
+
# 转成normal map
+
 
# 建立mipmap
 
# 建立mipmap
# 压缩成BC3
+
# 压缩成BC4、BC1或ETC1
|| 调用HDRCompressor R16F BC3 || 调用MeshMLJIT || 调用FXMLJIT
+
||
 +
调用HDRCompressor R16 BC5
 +
||
 +
调用MeshMLJIT
 +
||
 +
调用FXMLJIT
 
|}
 
|}
  
 
== 用例 ==
 
== 用例 ==
platformdeployer -P pc_dx11 -I tex.dds -T diffuse
+
platformdeployer -P d3d_11_0 -I tex.dds -T albedo

Revision as of 17:12, 24 December 2016

Platform deployer是KlayGE工具之一,负责把各种资源转换成特定平台的格式。

参数

  • -P或--platform:平台名,详见下文。
  • -T或--type:资源类型,详见下文。
  • -I或--input-name:资源文件名,支持通配符。
  • -v或--version:显示版本号。
  • -H或--help:显示帮助信息。

平台

目前支持的平台有d3d_9_3、d3d_10_0、d3d_10_1、d3d_11_0、d3d_11_1、d3d_12_0、d3d_12_1、gl_3_1、gl_3_2、gl_3_3、gl_4_0、gl_4_1、gl_4_2、gl_4_3、gl_4_4、gl_4_5、gles_2_0、gles_3_0、gles_3_1和gles_3_2。含义都可以从名字中看出来。

资源类型

目前能处理albedo texture、glossiness texture、metalness texture、emissive texture、normal texture、bump texture、height texture、cubemap、model和effect这些类型。下表表示了在不同平台上,这些资源会做出什么样的处理。

Albedo Emissive Glossiness Metalness Normal Bump Height Cubemap Model Effect
  1. 强转成sRGB
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC7、BC1或ETC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC4、BC1或ETC1
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC5或BC3
  1. 转成normal map
  2. 建立mipmap
  3. 压缩成BC5或BC3
  1. 建立mipmap
  2. 压缩成BC4、BC1或ETC1

调用HDRCompressor R16 BC5

调用MeshMLJIT

调用FXMLJIT

用例

platformdeployer -P d3d_11_0 -I tex.dds -T albedo