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Archive for November, 2010
From http://developer.nvidia.com/object/gpu-ai-board-games.html This technology preview is a snapshot of some internal research we have been working on and talking about at various conferences for the past couple years. The level of interest in GPU-accelerated AI has continued to grow, so we are making this (unsupported) snapshot available for developers who would like to experiment with the technology. The software provided in this technology preview supports GPU accelerated game tree search of both the pruning and backtracking styles. While this technology primaril ...
[zh] Epic Games发布了2010年11月版UDK(Unreal Development Kit). 有了UDK,你就可以用Unreal Engine 3 (UE3)建立自己的demo和游戏。 UDK(800MB)可以从这里下载:UDK downloads [/zh] [en] Epic Games has published the November 2010 edition of the UDK or Unreal Development Kit. Thanks to the UDK, you can create demos and games basedon the Unreal Engine 3 (UE3). You can download the UDK (800MB) here: UDK downloads [/en] [zh] 更多UDK的大图ig pictures可以在这里找到:Epic Games November 2010 UDK Beta (4 pictures total). 转自geeks3d [/zh] [en] More big pictures ...
多年前NVIDIA就发布了3D Vision技术,能提供多种立体渲染的效果。随着2009年的电影阿凡达所带来的世界性3D狂潮,你是否也想在自己的程序中加入立体渲染呢? 3D Vision的原理 根据http://developer.nvidia.com/object/3d_stereo_dev.html,3D Vision的原理如下: 在驱动内部,所有3D场景都渲染两次——一次用左眼,一次用右眼。驱动会自动“在线”修改典型的3D游戏vertex shader,所以在执行期可以产生正确的图像。 注意加粗的几个词所透露出来的信息。首先,你的每一个Draw call都被驱动变成了两个Draw call;其次,立体化的过程是自动的,无法自由控制;第三,它只能处理典型的vertex shader,而不是任意的vertex shader,比如sky box的vert ...
新的和改进的CUDA库 在Fermi架构的GPU上,CUBLAS中所有类型的矩阵乘法(包括带转置的)性能提升50%至300% 在Fermi架构的GPU上,CUFFT针对基数为3、5、7的转换大小做了性能优化,现在比MKL快2到10倍 新增GPU加速稀疏矩阵函数的CUSPARSE库,对于稀疏/稀疏和实密/稀疏操作,比MKL快5到30倍 新增GPU加速随机数生成(RNG)函数的CURAND库,支持Sobol准随机数和XORWOW伪随机数函数,比MKL中类似的函数快10到20倍 H.264编码/解码库现在也包含到CUDA Toolkit中了 CUDA驱动和CUDA C Runtime 支持最新的6GB Quadro和Tesla 对于Windows工作站上的Tesla GPU,现在也可以开启高性能Tesla计算群集(TCC)模式 开发工具 cuda-gdb和Parallel N ...
继NVIDIA和ATI之后,Intel今天也发布了自己的OpenCL SDK,支持OpenCL 1.1,针对多核和SSE优化。 Who's next, ARM?
果不其然,在驱动泄露没多久之后,GTX580正式来临,并带着最新的262.99 WHQL驱动。
用MinGW编译DShow的东西,经常遇到没找到IBaseFilter的问题。本质上是MinGW的w32api并没有提供完整的DShow头文件所致。经过一番折腾,得到了下面的解决方案: 1. 从http://sourceforge.net/projects/mingw-w64/下载mingw-w64-headers,我这里用的是mingw-w64-headers-20100717.tar.xz 2. 把mingw-w64-headersinclude目录下的strmif.h、rpcndr.h、uuids.h、ksuuids.h、control.h拷贝到MinGWinclude,覆盖原有文件。 3. 打开strmif.h,删掉所有"__MINGW_EXTENSION"。 4. 打开rpcndr.h,删掉所有"__MINGW_EXTENSION",并在第81行"typedef int ssize_t;"的前后分别加上"#ifdef _SSIZE_T_"和"#endif"。 5. 打开vmr9.h,查找"MixerPref9_Rende ...
在下一版的KlayGE中,D3D9插件光荣退休,OpenGL插件将要取代它在WinXP下的位置。众所周知,ATI的OpenGL驱动一直毛病众多。因此解决OpenGL插件在ATI卡上出现的错误成了当务之急。本文就讨论一下在增强OpenGL插件的过程中遇到的陷阱及其解决方法。测试的显卡为HD5870,所有问题在9.12-10.10的驱动中都会出现。 glBlitFramebufferEXT 在以前的版本里,OpenGL插件在ATI显卡上的文字显示总是乱码。一开始怀疑是vbo或者shader造成的,最后定位在texture本身。在texture的局部拷贝过程中,OpenGL插件用的是GL_EXT_framebuffer_blit扩展的glBlitFramebufferEXT。ATI驱动对GL_EXT_framebuffer_blit的支持似乎并不完善,结果是虽然什么错误都没发生, ...