NVIDIA - KlayGE游戏引擎 Skip to content

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Tag: NVIDIA
上一篇我们提到了SSSSS,作为本系列的最后一篇,本文将介绍KlayGE 4.4的OpenGL和OpenGLES插件的改进。 OpenGL 4.4 KlayGE在OpenGL方面一直是紧跟spec的步伐,这次也不例外。在八月份OpenGL 4.4发布的时候,glloader和KlayGE的OpenGL插件就很快加上了4.4的支持。并且这次把代码彻底过了一遍,很多原先通过扩展实现的功能,都尽量替换成用核心实现的,提高兼容性。 经过测试,OpenGL插件在NV和Intel的显卡上所有例子都能正常工作。 OpenGLES 3.0 虽然GLES3出了有一段时间了,但硬件支持度和开发环境都还没跟上,所以原先OpenGLES插件只支持2.0。这次尝试了PowerVR和Mali的OpenGLES 3模拟器,觉得还行,就加上了GLES3的支持。Adreno的模 ...
网上看到的GPU比较,都是桌面和桌面比,移动和移动比。很多人对此没有概念,总觉得移动的CPU/GPU在性能上也能比肩桌面CPU/GPU。那么就让我们来看看把各家的顶级GPU放在一起比硬指标,是什么样的结果吧。资料来自wikipedia和厂商自家宣传。 计算单元对比 Model Fab (nm) Core Clock rate API Core (MHz) Memory (MHz) NVIDIA GeForce GTX Titan 28 2688 836-993 6008 D3D 11.0, OpenGL 4.4, CUDA 5.5, OpenCL 1.2 NVIDIA Quadro K6000 28 2880 901.5 6008 D3D 11.0, OpenGL 4.4, CUDA 5.5, OpenCL 1.2 AMD Fusion APU 8670D 32 384 844-950 1066 D3D 11.0, OpenGL 4.3, OpenCL 1.2 AMD ...
昨晚在升级了Intel和NV的显卡驱动之后,突然发现原先在程序中启用Optimus的NvOptimusEnablement失效了。及时回滚到老的驱动,仍无法解决问题。试了多种方法之后,最终发现在NV Control Panel的Manage 3D Settings里面点一下Restore,即便在UI上看不出什么,但NvOptimusEnablement恢复了作用!之前尝试失败的朋友不妨也用这个方法试试看。
NVIDIA的Optimus技术可以在笔记本上兼顾耗电量和性能,并能做到自动无缝切换。但问题就在于,不想让它自动的时候,该怎么办?在ThinkPad T420s上,NV的独立显卡是NVS 4200M,feature level支持到D3D 11.0;Intel的集成显卡是HD 3000,feature level支持到D3D 10.1。(对feature level还不熟悉的朋友可以看这篇) 在BIOS中控制 支持Optimus的平台上,在BIOS中可以找到选项,可以选择使用NV、Intel或者自动切换。但这个是静态的,每次切换都得重启,肯定不是我们想要的。 在右键菜单中控制 在exe文件的图标上按右键,菜单里有一个“用图形处理器运行”的项,里面可以选择NV卡或者Intel卡。有趣的是,如果你在程序中枚举adapter,总会返回两块 ...
2年前,D3D11显卡刚出来没多久的时候,我曾经做过一个《NV GTX480对ATI HD5870:另一个视角》,用DX SDK的D3D11例子来对当时巅峰的显卡进行各个单项的性能评测。时过境迁,现在NV GTX680已经上市,硬指标对比如下表所示。 GTX 680 GTX 580 制程(nm) 28 40 晶体管数量(Million) 3540 3000 Die大小(mm^2) 294 520 显存(MB) 2048 1536 SM数量 8 16 核心配比 1536:128:32 512:64:48 核心频率(MHz) 1006-1058 772 shader频率(MHz) N/A 1544 显存频率(MHz) 6008 4008 像素填充率(GP/s) 32.2 37.06 纹理填充率(GT/s) 128.8 49.41 ...
去年4月份我写过《OpenGL ES Emulator横向比较》,比较了4种常见的OpenGL ES模拟器。过了将近一年,让我们再次横向比较一下现在的模拟器。 基本特性 厂商 NVIDIA ARM 名称 x86 Windows OpenGL ES 2.0 Emulator OpenGL ES 2.0 Emulator v1.3 模拟目标 Tegra Mali 版本 OpenGL ES 1.1, 2.0; EGL 1.3 OpenGL ES 1.1,2.0; EGL 1.3 扩展 GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_NV_log_textures GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_element_index_uint GL_OES_framebuffer_object GL_OES_mapbuffer GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_shader_source GL_OES_stencil8 ...
From NVIDIA's newsletter: The first CUDA 4.1 release candidate (RC1) is now available to GPU Computing Registered Developers. This is a great opportunity to try the new compiler, enhanced libraries, and improved development tools we’ve added to the CUDA Toolkit for this release. We’re looking forward to hearing your experiences (good and bad) so we can make CUDA 4.1 the best release yet! Please login to download your copy of CUDA Toolkit 4.1 and updated SDK code samples. If you encounter any problems, please use the Bug Report link in your registered developer account. https://nvde ...
NVIDIA新发布了R285.62的WHQL驱动,从古老的GeForce 6到最新的500系列桌面和笔记本GPU,以及ION GPU都支持。这款驱动有针对Battlefield 3、Rage和Batman: Arkham City优化。 另外,R285.62支持OpenGL 4.2和OpenCL 1.1。3D Vision控制器的驱动也包含在里面了。 下载链接如下: 桌面显卡的R285.62 Win7 / Vista版 R285.62 Vista / Win7 64-bit R285.62 Vista / Win7 32-bit 笔记本显卡的R285.62 Win7 / Vista版 Verde (notebook) R285.62 Vista / Win7 64-bit Verde (notebook) R285.62 Vista / Win7 32-bit 桌面显卡的R285.58 WinXP版 R285.58 XP 64-bit R285.58 XP 32-bit
在关于D3D11,你必须了解的几件事情(二)中,我提到过目前的驱动都不支持D3D11的Multi-threaded,而是在D3D11 runtime中通过软件实现command list。昨天在NV Forceware R280及以上的驱动上发现,Driver Command List已经得到了支持。也就是说,在NV的D3D10和D3D11级别的显卡上都可以通过D3D11提供的Multi-threaded来进行加速了! 拿DX SDK的MultithreadedRendering11例子进行测试,Immediate、ST Def/Scene、MT Def/Scene、ST Def/Chunk、MT Def/Chunk的帧速率分别为54.67、35.06、62.20、39.88、64.83。很明显可以看出,Multi-threaded确实有了真正的性能提升。之前利用软件实现的时候,这个例子的MT只能达到Immediate的速度而已。 ...
上文介绍了feature level和option features这两个最容易被误解的D3D11特性,本篇主要探讨一下另外两个重要特性,compute shader和multi-threaded。他们同样可以在D3D10级别硬件上使用,但存在很多细节需要注意。 Compute Shader compute shader(也叫DirectCompute)是D3D11新增的主要功能之一。在D3D11的GPU上,compute shader是完整的5.0版本,而在D3D10.x的GPU上,compute shader有个简化的4.x版。两者的具体差别请见Compute Shaders on Downlevel Hardware。 CS 4.x的一个很重要缺点是不支持RWTexture,所以shader无法写入texture,只能写入buffer。(这是NV造成的。AMD的硬件很 早就可以做到写入RWTexture,但因为CS 4.x要求同时兼 ...