Skip to content

Archive

Category: DXBC2GLSL
经过越来越多的测试,在Windows上DXBC2GLSL已经可以取代Cg成为主要的shader编译工具了。由于DXBC2GLSL需要用d3dcompiler把HLSL编译成DXBC,在非Windows上,原先就只能仍然使用Cg来做HLSL到GLSL的转换。 后Cg时代 且不说Cg那差的要死的GLSL支持度,不久前NVIDIA宣布停止Cg的开发和维护,继续用Cg肯定不是个办法。那么在非Windows上编译HLSL就有几个选择: 开发一个自己的跨平台HLSL编译器。 用wine的HLSL编译器。 用wine载入d3dcompiler。 UE4用了第一个选择,但它需要花费的时间精力实在太大了,对于KlayGE来说不合算。第二个选择按说是最佳方法。Wine致力于实现可以在Linux上执行Windows原生程序的抽象层,其中包含了d3dcompil ...
在KlayGE走上OSX的实验中,我提到了目前OSX的版本还有两个主要问题,一是没法打开post processing,而是shader编译用的是Cg,以至于不能支持GL3+的功能。钱康来这几天又做了一些实验,在很大程度上解决了这些问题。 Post processing 原先一打开HDR、FXAA、Gamma校正等流水线末端的post processing之后,只能看到黑屏或一片混乱。在xcode的调试中看到的是,back buffer中有正确的结果,但swap到front buffer就只有错误的画面。这就排出了是depth或stencil没用清空造成的错误,只能是swap的地方有什么蹊跷。 经过一番尝试和查阅资料,发现了OSX和其他平台在swap上有所不同。Windows上的SwapBuffers,以及Linux上的glXSwapBuffers,都可以 ...
[zh]三年前,我就曾经计划过一个KlayGE的长期研发子项目,D3D11 HLSL字节码到GLSL的编译器。两年前,在d3d1x for linux代码的帮助下,基本的字节码解析和反汇编工具已经实现。如今,这个子项目被正式命名为DXBC2GLSL,在库和工具两个层面上提供HLSL字节码(DXBC)到GLSL的转换。2013年底,DXBC2GLSL支持VS和PS初始版本已经由团队新成员林胜华完成,并提交到开发版本中。GS的支持也已经在上个月加入。当前所有KlayGE中的shader已经全部通过测试。[/zh] [en]Three years ago, I've planned a long-term R&D sub-project of KlayGE, D3D11 HLSL bytecode to GLSL complier. Two years ago, derived from d3d1x for linux, a simple bytec ...