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Tag: iOS
OSX版本完成之后,下一步就是iOS。 在之前的实现中,OSX的程序框架和别的平台很不一样,给维护和效率带来了一些麻烦。现在钱康来对OSX的进一步改进是,按照SDL2的方法,实现一个自己的消息循环。这么一来,程序主体和其他平台的结构达成了一致。同时,这个方法对iOS也有好处。于是在很短的时间内,KlayGE就已经完成了iOS的移植。目前,一些简单的例子已经可以运行,但诸如Deferred rendering框架这样的复杂情况,还有些问题。在iPad2等老的GLES2设备上,由于无法渲染到纹理的0层之外的mipmap level,建立multi resolution的时候失败了。GLES3设备上出错原因正待查明。 至此,KlayGE已经可以在Windows、Linux、MacOSX、Android、Windows ...
最近,钱康来的实验把KlayGE移植到了OSX平台上。在上一次更新中,绝大部分问题已经解决。现在,我高兴地宣布,所有的例子都已经可以在OSX上顺利执行,并都能得到正确的结果。至此,OSX版本已经完成。 另外,iOS版本也已经有了很好的进展,一些基本的例子已经可以执行。下一阶段,我们将进一步改进OSX和iOS的框架,按照SDL2的方法,调用Apple平台底层的函数,实现一个自己的消息循环,而不是把一切都交给Apple的程序框架。这样一来,程序主体可以接近其他平台的结构。性能优化等也会比较容易。
[zh] 随着移动平台软硬件的发展,越来越多游戏可以用于移动平台上。比如Unreal等大牌游戏引擎,也有了移动版本。没准过不了多久,CryEngine也会出现在手机上。 [/zh] [en] With the development of mobile platforms' software and hardware, more and more games are available for mobile platforms. And other great game engine, such as Unreal, also has mobile versions. Probably it won't take a long time to see a mobile CryEngine. [/en] [zh] 除了软硬件本身,阻碍开发的另一个因素就是开发语言。几乎所有现有桌面平台的游戏引擎都是用C/C++完成的,如果手机平台上没有C/C++的支持,那么重写引擎的代价会非常的大。下面 ...