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[zh]新年将至,又到了KlayGE的发布周期。这次的版本号升到了4.14。在这个过程中,有很多朋友通过github提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。[/zh] [en]New years' coming. It's time to release KlayGE 4.14. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports through github. Thanks again for all your helps.[/en] [zh]KlayGE 4.14的主要更新如下:[/zh] [en]The highlight features of KlayGE 4.14 are:[/en] [zh]引擎方面的改进[/zh][en]Improvements in engine[/en] [zh]完整的场景树支持。[/zh][en]Full functional scene tree.[/en] [zh]可以载入多种模型和纹理格式。[/zh][en]Ena ...
最近这几个版本经常出现一些比较大的改进,需要跨多个版本才能实现。所以一直没写改进的文章。现在4.14很快就要发布了,逼自己把渲染部分的重要变化总结一下吧。 Cluster shading成为默认渲染框架 在4.11里,曾经有个实验性质的cluster shading。那时候性能还不如tile based shading,所以也就默认关闭。在4.12中,cluster shading经过了一系列的优化,终于在性能上赶上来了。所以也就能取代tile based shading,成为默认的渲染框架。 对Cluster shading的优化主要集中在cluster如何划分上。经过对不同参数组合的尝试,找到最佳的一组。不过本来的想法是用pixel shader实现shading的部分,而不是compute shader。那样的话就能让不支持compute ...
和去年4.11的情况一样,KlayGE 4.13.0的测试时间也比较少,在发布后才发现几个编译问题和bug。所以现在我把一些在develop分支里修正的bug和性能优化做了一个back port,作为4.11.1版本发布。 大家可以到下载页面找到新版本。
[zh]转眼6个月过去了,又到了KlayGE新版本发布的时间。这次的版本号升到了4.13。在这个过程中,有很多朋友通过github和论坛提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于这半年来工作比较忙,又因为有了其他的开源项目,能花在KlayGE上的时间少了很多,以至于计划的功能没有全部完成,尽请见谅。[/zh] [en]How time flies. It's another 6 months. A new version of KlayGE, 4.13, is ready to go. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports via github and the forum. Thanks again for all your helps. Since I'm a little busy on work in the last half year, and I have more open sour ...
[zh]大家新年好!又到了一个发布周期,今天,KlayGE 4.12.0正式发布。在这个过程中,有很多朋友通过github和论坛提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于这半年来工作比较忙,能花在KlayGE上的时间比较少,如有不足尽请见谅。[/zh] [en]Happy new years everyone! A new version of KlayGE is here. Today, I'm glad to announce that KlayGE 4.12 is released. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports via github and the forum. Thanks again for all your helps. Since I'm a little busy on work in the last half year, my spare time can be used on KlayGE is lesser then bef ...
由于KlayGE 4.11.0的测试时间较少,在发布后仍然发现了多个bug。我把这两个月里在develop分支修正的bug移植回4.11分支,做了一个4.11.1版本。 大家可以到下载页面找到新版本。
[zh]经过6个月的研发,今天我终于可以宣布,KlayGE 4.11正式发布。在这个过程中,有很多用户提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于我开了一个新的开源项目Dilithium,这次只有一半的时间花在KlayGE上。能用来测试的时间和设备都有不足,尽请见谅。[/zh] [en]After 6 months' R&D, I'm glad to announce that KlayGE 4.11 is released today. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports. Thanks again for your help. Since my new open source project Dilithium, only half of my spare time can be used on KlayGE. Apologies if there is any problem in this release.[/en] ...
上一篇总结了SMAA和Clustered shading这两个改进,本篇将讲一下如何支持HDR显示设备,以及一些性能优化。 HDR显示设备 HDR电视已经不是什么新鲜事了,HDR显示器也已经问世。这些HDR显示设备,能达到的最大亮度远超过传统显示器。不过这里存在很大的误解,很多人以为HDR显示器等于在显示器里做tone mapping。然而并不是。HDR显示器并不需要做额外处理,直接拿HDR数据去显示。而tone mapping等,仍然是在程序里做。 传统的后处理流程 原先KlayGE里的post process是这样的。 HDR的渲染结果进入ACES tone mapping,变成LDR的数据,在经过SMAA、gamma矫正和颜色调整后输出到LDR显示设备。 HDR显示设备的重要参数 首先需要提一下HDR显 ...
上一篇总结了VDM、动画导入、双面材质、矢量纹理这几个新功能,本篇将概括地讲一下抗锯齿和渲染框架上的改进 SMAA 原先KlayGE里一直用的FXAA。而FXAA虽然非常快,但有个很大的问题就是会让画面整体变得模糊。而后来出现的SMAA则可以解决这个问题。这里参考的是http://iryoku.com/smaa/。 SMAA和FXAA都是MLAA的一个GPU算法,SMAA注重的是把原算法搬到GPU,FXAA注重的是把原算法的思想简化后在GPU上做的尽量快。所以两者的基本算法还是差不多的,都是通过一个像素和周围像素的信息,恢复出局部几何,确定如何AA。但SMAA的搜索更为彻底,所以不是遇到边就模糊了事。这里可以看一组对比。 这是FXAA的结果。线条不连续,模糊。 这 ...
在这里总结一下在KlayGE 4.11中对渲染的一些改进。 VDM粒子渲染 通过Variance Depth Maps的方法,粒子渲染的速度是以前的近10倍。具体内容在用VDM加速粒子渲染一文中讲解。 动画导入 这部分其实去年就由speakfool完成了雏形,现在终于有时间集成进来了。这个改进分两部分。第一个是在MeshConv工具里,加入了对骨骼动画的导入支持。可以从fbx等格式直接导入骨骼动画。第二部分是在MtlEditor里显示骨骼,作为辅助。 双面材质 原先在导入模型的时候,遇到双面材质,会生成两倍的三角形,一正一反。而现在直接支持了双面材质,遇到这样的材质,在渲染的时候关闭背面剔除,并把normal反一下。有了双面材质,树叶这样的物体就很容易 ...