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[zh]又到了6月30日,该发布KlayGE的新版本了。这半年来我能放在KlayGE上的时间比以前更少了,所以这个版本的新功能比较少,重点在于性能优化和解决一些积压已久的问题。在这个过程中,有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。[/zh] [en]How time flies. It's 6/30 again. It's time to release a new version of KlayGE. In the past 6 months, the time I can put on KlayGE is less than before. Not much new features in this release, majorly on performance improvement and some overstock issues. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports. Thanks again for all your ...
[zh]在这2010s的最后一天,KlayGE发布了4.16!这个版本着重于一些比较底层的修改,能对未来的发展奠定基础。在这个过程中,有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。[/zh] [en]It's the last day of 2010s, and it's time to release KlayGE 4.16! In this release, many low-level changes are put in to build a solid foundation for the future. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports. Thanks again for all your helps.[/en] [zh]KlayGE 4.16的主要更新如下:[/zh] [en]The highlighted features of KlayGE 4.16 are:[/en] [zh]引擎方面的改进[/zh][en]Improvements in ...
2011年,我曾经写过一篇《不争气的geometry shader》,里面比较了在当年的多个平台上跑多种 render to cubemap的方法。经过帧数的对比,得出的结论是geometry shader会造成严重性能问题,甚至还不如渲染6遍的结果。2012年,同样的测试在GTX 580和GTX 680上重新跑了一遍,发现GTX 680上geometry shader终于比渲染6遍更快。 到了2019年,情况又会有什么变化呢?我们再来跑一次。说是2019年,其实我的电脑是2015年配的,Intel i7-4790的CPU,NV GTX 960的GPU。系统是Win10 19H1。但因为GTX 960和D3D 11.4支持在GS之前的stage输出SV_RenderTargetArrayIndex,我们其实不需要GS也能render to cubemap或者render to texture array。所以我们需 ...
[zh]转眼又到了KlayGE发布新版本的时候,这次的版本号升到了4.15。虽然这个版本的新功能增加较少,但引入了较多会有较长期影响的修改。在这个过程中,有很多朋友通过github提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。[/zh] [en]Again it's time to release KlayGE 4.15. Although there are less new features in this release, some larger impact modifications are introduced. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports through github. Thanks again for all your helps.[/en] [zh]KlayGE 4.15的主要更新如下:[/zh] [en]The highlighted features of KlayGE 4.15 are:[/en] [zh]引擎方 ...
[zh]新年将至,又到了KlayGE的发布周期。这次的版本号升到了4.14。在这个过程中,有很多朋友通过github提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。[/zh] [en]New years' coming. It's time to release KlayGE 4.14. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports through github. Thanks again for all your helps.[/en] [zh]KlayGE 4.14的主要更新如下:[/zh] [en]The highlight features of KlayGE 4.14 are:[/en] [zh]引擎方面的改进[/zh][en]Improvements in engine[/en] [zh]完整的场景树支持。[/zh][en]Full functional scene tree.[/en] [zh]可以载入多种模型和纹理格式。[/zh][en]Ena ...
最近这几个版本经常出现一些比较大的改进,需要跨多个版本才能实现。所以一直没写改进的文章。现在4.14很快就要发布了,逼自己把渲染部分的重要变化总结一下吧。 Cluster shading成为默认渲染框架 在4.11里,曾经有个实验性质的cluster shading。那时候性能还不如tile based shading,所以也就默认关闭。在4.12中,cluster shading经过了一系列的优化,终于在性能上赶上来了。所以也就能取代tile based shading,成为默认的渲染框架。 对Cluster shading的优化主要集中在cluster如何划分上。经过对不同参数组合的尝试,找到最佳的一组。不过本来的想法是用pixel shader实现shading的部分,而不是compute shader。那样的话就能让不支持compute ...
和去年4.11的情况一样,KlayGE 4.13.0的测试时间也比较少,在发布后才发现几个编译问题和bug。所以现在我把一些在develop分支里修正的bug和性能优化做了一个back port,作为4.11.1版本发布。 大家可以到下载页面找到新版本。
[zh]转眼6个月过去了,又到了KlayGE新版本发布的时间。这次的版本号升到了4.13。在这个过程中,有很多朋友通过github和论坛提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于这半年来工作比较忙,又因为有了其他的开源项目,能花在KlayGE上的时间少了很多,以至于计划的功能没有全部完成,尽请见谅。[/zh] [en]How time flies. It's another 6 months. A new version of KlayGE, 4.13, is ready to go. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports via github and the forum. Thanks again for all your helps. Since I'm a little busy on work in the last half year, and I have more open sour ...
[zh]大家新年好!又到了一个发布周期,今天,KlayGE 4.12.0正式发布。在这个过程中,有很多朋友通过github和论坛提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于这半年来工作比较忙,能花在KlayGE上的时间比较少,如有不足尽请见谅。[/zh] [en]Happy new years everyone! A new version of KlayGE is here. Today, I'm glad to announce that KlayGE 4.12 is released. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports via github and the forum. Thanks again for all your helps. Since I'm a little busy on work in the last half year, my spare time can be used on KlayGE is lesser then bef ...
由于KlayGE 4.11.0的测试时间较少,在发布后仍然发现了多个bug。我把这两个月里在develop分支修正的bug移植回4.11分支,做了一个4.11.1版本。 大家可以到下载页面找到新版本。