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Tag: Clusterd
最近这几个版本经常出现一些比较大的改进,需要跨多个版本才能实现。所以一直没写改进的文章。现在4.14很快就要发布了,逼自己把渲染部分的重要变化总结一下吧。 Cluster shading成为默认渲染框架 在4.11里,曾经有个实验性质的cluster shading。那时候性能还不如tile based shading,所以也就默认关闭。在4.12中,cluster shading经过了一系列的优化,终于在性能上赶上来了。所以也就能取代tile based shading,成为默认的渲染框架。 对Cluster shading的优化主要集中在cluster如何划分上。经过对不同参数组合的尝试,找到最佳的一组。不过本来的想法是用pixel shader实现shading的部分,而不是compute shader。那样的话就能让不支持compute ...
上一篇总结了VDM、动画导入、双面材质、矢量纹理这几个新功能,本篇将概括地讲一下抗锯齿和渲染框架上的改进 SMAA 原先KlayGE里一直用的FXAA。而FXAA虽然非常快,但有个很大的问题就是会让画面整体变得模糊。而后来出现的SMAA则可以解决这个问题。这里参考的是http://iryoku.com/smaa/。 SMAA和FXAA都是MLAA的一个GPU算法,SMAA注重的是把原算法搬到GPU,FXAA注重的是把原算法的思想简化后在GPU上做的尽量快。所以两者的基本算法还是差不多的,都是通过一个像素和周围像素的信息,恢复出局部几何,确定如何AA。但SMAA的搜索更为彻底,所以不是遇到边就模糊了事。这里可以看一组对比。 这是FXAA的结果。线条不连续,模糊。 这 ...