从KlayGE 4.0开始,不但有为了下一版本开发的短期任务,还有一些中长期研发的任务。其中之一就是HLSL bytecode to GLSL编译器。现在KlayGE里的shader主要由HLSL写成,通过#ifdef的土办法兼容Cg。对D3D11来说可以直接使用,但对于OpenGL和OpenGL ES 2就得大费周折了。那种情况下,shader需要经过Cg编译器编译成传统的GLSL,在经过我自己的token级别的编译器转换成现代的GLSL,然后才能使用。
为什么不直接用Cg?看看Cg runtime在ATI卡上的表现吧。
为什么不用传统的GLSL?NV的驱动有一套attribute和index之间的绑定规则,比如gl_Position一定是0,gl_Normal一定是6(或者某个数,但是个常量),而且无法通过API来获取预定义attribute的i ...
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经过长时间的筹划,今天正式宣布开始次世代评测软件KlayMark的开发。
简介
KlayMark将以KlayGE为引擎,定位为一款集各种先进渲染技术于一身的跨平台评测软件。在提供赏心悦目的画面同时,对系统的性能作出综合评价。不论是PC平台还是移动平台,KlayMark将提供统一的计分方式,使得不同平台之间的得分具有可比性。
虽然动用到许多新技术,但KlayMark仍会保持极高的效率、较低的配置、良好的跨平台能力等特点。
发布计划
KlayMark的源代码将迟于二进制版本发布,类似Doom和Quake的方法。
由于平台的差异,KlayMark 1.0的发布将分拨进行。
Wave 1:预计开发周期1年。Windows平台支持D3D10+和OpenGL,Android平台支持Tegra ...
为迎接即将到来的OpenGL ES 3.0(开发代号Halti),KlayGE的OpenGLES2插件正式更名为OpenGLES,以保持兼容性。同时,还增加了OGLESConditionalRender,通过GL_EXT_occlusion_query_boolean来实现遮挡查询。
另外说说OpenGL ES 3。在2007年的OpenGL ES Overview里面就有提到代号为Halti的OGLES3,是基于OpenGL 3.0来开发,目标发布时间是2010年。但现在显然延期了很久。终于,在前不久的CES2012上,Imagination Technologies宣布了PowerVR6,支持OpenGL ES 3、OpenGL 3、D3D 10和OpenCL。特定型号还可以支持D3D11.1和OpenGL 4。之前ARM也宣布了Mali-6xx支持OpenGLES 3、D3D11和OpenCL 1.1。同样,Qualcomm的Adreno 3xx也会支持OpenGL ES 3 ...
去年4月份我写过《OpenGL ES Emulator横向比较》,比较了4种常见的OpenGL ES模拟器。过了将近一年,让我们再次横向比较一下现在的模拟器。
基本特性
厂商
NVIDIA
ARM
名称
x86 Windows OpenGL ES 2.0 Emulator
OpenGL ES 2.0 Emulator v1.3
模拟目标
Tegra
Mali
版本
OpenGL ES 1.1, 2.0; EGL 1.3
OpenGL ES 1.1,2.0; EGL 1.3
扩展
GL_EXT_texture_compression_dxt1
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_NV_log_textures
GL_OES_compressed_paletted_texture
GL_OES_element_index_uint
GL_OES_framebuffer_object
GL_OES_mapbuffer
GL_OES_rgb8_rgba8
GL_OES_shader_source
GL_OES_stencil8 ...
经过这几天的的开发和调试,KlayGE的所有例子都在NVIDIA的OpenGL ES模拟器上顺利运行了。除了没有GI、distance mapping退化成normal mapping、以及由于缺少float texture而不能实现高精度DoF之外,其他效果都和D3D11和OpenGL一致。
Tegra 2模拟器的问题
NVIDIA的OpenGL ES模拟器的模拟对象是Tegra 2,但支持的扩展不如真的Tegra 2。Tegra 2真机支持的OpenGL ES扩展有(来自Xoom):
GL_ARB_draw_buffers
GL_EXT_bgra
GL_EXT_Cg_shader
GL_EXT_packed_float
GL_EXT_texture_array
GL_EXT_texture_compression_dxt1
GL_EXT_texture_compression_latc
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_te ...
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glloader,KlayGE游戏引擎的一个子项目,是一个OpenGL扩展载入库。它可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展,只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。glloader有一个 XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。
在这个新版本中,glloader有了Android版,同时GL/GLES/EGL registry里的所有最新的扩展也都支持了。
请从这里下载。
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The glloader, a subproject of Klay Game Engine, is an OpenGL extension loading library. It supports OpenGL core 1.0 to 4.2, OpenGL ES core 1.0 to 2.0, as well as WGL, GLX, EGL and other ...
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继glloader移植到Android之后,KlayGE也可以在Android上执行了。虽然,严格来说,只是能跑最最基本的空框架。
由于我没有Android真机,模拟器又无法执行OpenGL ES 2,所以我的测试方法是在最老的Asus EeePC上执行Android x86。空框架EmptyApp目前可以顺利执行:
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After porting glloader to Android, KlayGE can be run on Android too. Technically, it's only a empty framework.
Since I don't have a real Android device, and the emulator can't run OpenGL ES 2, I have to test it on an old Asus EeePC with Android x86. The empty framework "EmptyApp" runs well on it:
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glloader,作为KlayGE的一个子项目,是OpenGL扩展载入库,可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,以及WGL、GLX等OpenGL扩展。只要编写xml脚本就能自动生成扩展载入代码。
在王锐的帮助下,glloader完成了移植到Android的工作。目前glloader可以用NDK r6和r7进行编译,在模拟器和真机Xoom上均测试通过。目前,支持Android的glloader代码可以在hg上找到。正式版本glloader 4.0将会在晚些时候发布。
这里有一个在Android NDK中使用glloader的例子,从NDK自带的native-activity修改而来。从这里可以看出,从原先的直接调用GLES改为使用glloader之需要修改#include和link选项。
native-activity.7z
需要注意的是,由于NDK r6的 ...
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KlayGE游戏引擎的子项目glloader是一个OpenGL扩展载入库。它支持OpenGL核心1.0到4.2,OpenGL ES核心1.0到2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展。glloader有一个XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。
请从这里下载。
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The glloader, a subproject of Klay Game Engine, is an OpenGL extension loading library. It supports OpenGL core 1.0 to 4.2, OpenGL ES core 1.0 to 2.0, as well as WGL, GLX, EGL and other GL/GLES extensions. The glloader also includes a datebase of all entries, tokens and typedefs in GL/GLES in XML format.
You can download it ...
上篇文章讨论了两个API在功能上的交集,以及互操作的方法。本篇作为系列的结局,将讨论一些平台相关的问题。
平台
长久以来,一直可以听到一种说法,D3D只能在Windows上用,而OpenGL可以用在所有平台。那么,我们就来看看在各个平台上,几种3D API的可用性。
桌面平台
Windows
Windows 平台在这方面相当全面,D3D11、D3D10、D3D9、OpenGL、OpenGL ES都支持(需要注意的是,只有Vista+支持D3D10和D3D11)。由于OpenGL 4.1可以建立OpenGL ES的context,NV和AMD的驱动都提供了原生的OpenGL ES。这也为浏览器中WebGL的实现提供了方便。
Mac OS X
Mac OS X所支持的OpenGL比较老旧,也不支持D3D和OpenGL ES。
Linux
Linux的主打API是OpenG ...