Intel - KlayGE游戏引擎 Skip to content

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Tag: Intel
上一篇我们提到了SSSSS,作为本系列的最后一篇,本文将介绍KlayGE 4.4的OpenGL和OpenGLES插件的改进。 OpenGL 4.4 KlayGE在OpenGL方面一直是紧跟spec的步伐,这次也不例外。在八月份OpenGL 4.4发布的时候,glloader和KlayGE的OpenGL插件就很快加上了4.4的支持。并且这次把代码彻底过了一遍,很多原先通过扩展实现的功能,都尽量替换成用核心实现的,提高兼容性。 经过测试,OpenGL插件在NV和Intel的显卡上所有例子都能正常工作。 OpenGLES 3.0 虽然GLES3出了有一段时间了,但硬件支持度和开发环境都还没跟上,所以原先OpenGLES插件只支持2.0。这次尝试了PowerVR和Mali的OpenGLES 3模拟器,觉得还行,就加上了GLES3的支持。Adreno的模 ...
网上看到的GPU比较,都是桌面和桌面比,移动和移动比。很多人对此没有概念,总觉得移动的CPU/GPU在性能上也能比肩桌面CPU/GPU。那么就让我们来看看把各家的顶级GPU放在一起比硬指标,是什么样的结果吧。资料来自wikipedia和厂商自家宣传。 计算单元对比 Model Fab (nm) Core Clock rate API Core (MHz) Memory (MHz) NVIDIA GeForce GTX Titan 28 2688 836-993 6008 D3D 11.0, OpenGL 4.4, CUDA 5.5, OpenCL 1.2 NVIDIA Quadro K6000 28 2880 901.5 6008 D3D 11.0, OpenGL 4.4, CUDA 5.5, OpenCL 1.2 AMD Fusion APU 8670D 32 384 844-950 1066 D3D 11.0, OpenGL 4.3, OpenCL 1.2 AMD ...
前两年我曾经写过几篇关于AMD显卡上OpenGL驱动的陷阱,但原先我只在NV和AMD的卡上测试过KlayGE的例子,还从来没在Intel的集成显卡上测试过。前段时间曾经在Intel HD3000的笔记本上小测一下,结果惨不忍睹,所有的例子全部黑屏。最近在做KlayGE 4.3的最终测试和优化,就试图找一下失败的原因,以及修复的方法。这里把遇到的一些大坑总结一下,希望对遇到类似问题的朋友有所提示。 GLSL 所有例子都黑屏,最有可能的就是shader挂了。Debug下打开shader错误输出,果然,在NV和AMD驱动上都没事的GLSL遇到了编译失败。错误行是PS里的varying out vec4 v_gl_FragData。如果不用自定义的varying out,而用系统内建的gl_FragData就没事。所以判断应 ...
Visual Studio 2010 Service Pack 1已经开放下载了,建议所有VS2010用户升级到SP1。C++相关的更新如下: 新的C++特性 基于MFC的GPU加速图形和动画 Visual Studio 2010 SP1的MFC里可以使用Direct2D和Windows Animation Manager,这两者都是GPU加速的。 支持新的AMD和Intel指令集 Visual Studio 2010 SP1增加了一些intrinsic,可以使用AMD和Intel的今年发布的新处理器的扩展指令,如Intel AVX和AMD Bulldozer。 修正的C++问题 修正了很多C++编辑器、编译器、标准库、CRT、MFC、ATL以及调试器的bug。 完整的新功能和修正列表,参见这篇文章。
GDC 2011结束有一阵子了,现在各家都放出了自己在上面的演讲稿。我找到了这些: NVIDIA:http://www.nvidia.com/object/gdc2011.html DICE:http://publications.dice.se/ Intel:http://software.intel.com/en-us/articles/intelgdc2011/ AMD:http://developer.amd.com/documentation/presentations/Pages/default.aspx 如果谁还发现有其他演讲稿的话请告诉我一声,我把它加进去。 EDIT: 增加了AMD的
前几天,Intel放出了众多渲染的文章和代码,主要是为了表现Sandy Bridge的能力,包括Cloth,Onloaded shadow map,crowd simulation,smoke,Adaptive Volumetric Shadow Maps,volumetric fluid simulation等,还有原先放出来过的Deferred Rendering。AVX指令集挺好,极大地扩展了SSE的能力,有机会我会在Softart里面试试看。 但是在那些demo之中,我还发现了一个极其惨不忍睹的海洋渲染,链接在http://software.intel.com/en-us/articles/ocean-fog-demo-page/,想挑战自己生理极限的可以下载一个运行看看。只要继承显卡就能跑...在这里我就贴一张截图罢了。连续动画其实更明显,可以看到他的悲催网格分布: artifact众多,水面 ...
[zh] 在WinXP下,即使GPU支持D3D10+,也只能用D3D9的API。但实际上各个厂商都对D3D9做了一些扩展,把部分D3D10+的特性暴露给了D3D9 API。以下是一些特殊的纹理格式,通过FOURCC的方式来使用。通过CheckDeviceFormat可以检测是否支持该格式,在CreateTexture的时候传入即可。下表的源头是各厂商的GPU文档,经过Unity的Aras整理而来: Usage列:DS=DepthStencil,RT=RenderTarget;Resource列:tex=texture,surf=surface。越绿表示越多硬件支持。 [/zh] [en] In WinXP, even a GPU supports D3D10+ can only uses D3D9 API. Actually, most GPU vendors have their extensions, some D3D10+'s features are exposed to D3D9 AP ...
继NVIDIA和ATI之后,Intel今天也发布了自己的OpenCL SDK,支持OpenCL 1.1,针对多核和SSE优化。 Who's next, ARM?