NVIDIA新发布了R285.62的WHQL驱动,从古老的GeForce 6到最新的500系列桌面和笔记本GPU,以及ION GPU都支持。这款驱动有针对Battlefield 3、Rage和Batman: Arkham City优化。
另外,R285.62支持OpenGL 4.2和OpenCL 1.1。3D Vision控制器的驱动也包含在里面了。
下载链接如下:
桌面显卡的R285.62 Win7 / Vista版
R285.62 Vista / Win7 64-bit
R285.62 Vista / Win7 32-bit
笔记本显卡的R285.62 Win7 / Vista版
Verde (notebook) R285.62 Vista / Win7 64-bit
Verde (notebook) R285.62 Vista / Win7 32-bit
桌面显卡的R285.58 WinXP版
R285.58 XP 64-bit
R285.58 XP 32-bit
上文介绍了D3D11的两个重要特性compute shader和multi-threaded,本篇专注于两个不能在D3D10硬件上使用的、纯D3D11的新特性tessellation和BC6H/BC7纹理压缩。
Tessellation
很 多人会说D3D11增加了tessellation shader这个stage,但真相是增加了hull shader、tessellator和domain shader三个stage。Hull shader的输入是patch的控制点(三角形、四边形这样的图元,最多有32个控制点),计算出tessellation等级、确定 tessellation的方法等。它的输出被送给固定单元的tessellation进行细分。Domain shader的输入是细分后的bary centric坐标、来自hull shader的控制点,它负责计算插值后的顶点坐标。
Tessellation早就存在于一些GPU。 D3D9 ...
上文介绍了feature level和option features这两个最容易被误解的D3D11特性,本篇主要探讨一下另外两个重要特性,compute shader和multi-threaded。他们同样可以在D3D10级别硬件上使用,但存在很多细节需要注意。
Compute Shader
compute shader(也叫DirectCompute)是D3D11新增的主要功能之一。在D3D11的GPU上,compute shader是完整的5.0版本,而在D3D10.x的GPU上,compute shader有个简化的4.x版。两者的具体差别请见Compute Shaders on Downlevel Hardware。
CS 4.x的一个很重要缺点是不支持RWTexture,所以shader无法写入texture,只能写入buffer。(这是NV造成的。AMD的硬件很 早就可以做到写入RWTexture,但因为CS 4.x要求同时兼 ...
OpenGL 4.2发布当天,NVIDIA就发布了支持OpenGL 4.2的驱动。现在AMD也发布了支持4.2的新驱动Catalyst 11.8 Preview。
Windows版下载
Linux版下载
详细信息请看这里。
仅以此文献给那些自以为了解D3D11的专家
D3D11正式发布已经有两年多了。在这短短的时间里,各GPU厂商 都相继推出了支持D3D11的显卡,许多游戏引擎也迅速推出了对D3D11的支持。但在国内,D3D11的接受度几乎为零。国内很多“大”游戏公司的“技 术人员”对于D3D11完全出于一知半解的状态,却又在不懂装懂地指手画脚。
关于D3D11,有些事情你确实必须了解。
Feature Level
从KlayGE 3.11.0发布以来,几乎每个月都会听见有人问我,“为什么要去掉D3D9和D3D10插件,仅保留D3D11和OpenGL?”。(最近这个频率显著 提高,基本到了每周1-2次的程度)。在他们的观点里,D3D11就得在D3D11的硬件上跑,而现在D3D11硬件尚未普及,这么做会影响到 KlayGE ...
上周末实现了打算在KlayGE 4.0中使用的render to texture array功能。于是自然而然想到在ShadowCubeMap这个例子中使用,用来在1个pass内直接生成cubemap。结果,不比不知道,一比吓一跳。在不同GPU上FPS如下:
NV 9800GT
NV 480GTX
AMD 5870
6 pass Cubemap
158.63
312.82
241.10
Dual Paraboloid
5.77
375.32
211.91
1 pass Cubemap
66.08
288.77
228.44
1 pass Cubemap with instance
105.37
281.34
224.10
1 pass Cubemap with instance GS
NA
287.80
211.01
9800GT所在机器的CPU比后两套系统差得多,没法横向比较,只能纵向比较。后两套系统只有GPU不同,可以横向和纵向比较 ...
即将召开的High-Performance Graphics 2011上有篇文章叫作High-Performance Software Rasterization on GPUs,作者是NVIDIA Research的Samuli Laine和Tero Karras(没错,Efficient Sparse Voxel Octrees也是他们)。他们在GPU上用CUDA构造出了一个软件光栅化组件,光栅化算法类似于Larrabee(以及开源软件渲染器SALVIA):先把primitive分到多个bin中,然后subdivide成像素级别的大小。不过它把subd阶段分为Coarse和Fine两个阶段,用不同的线程粒度完成。Larrabee里面也有这么分的,不过是连着做完,不是两个独立的阶段。
对光栅化算法感兴趣的同学不妨看看此文。
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Direct3D 11 class hardware through the Direct3D 11 API supports two new texture compression formats: BC6H and BC7. These new Block Compressed formats provide excellent compression for High-Dynamic Range (HDR) images and higher-fidelity traditional content. The D3DX11 library includes a software implementation of the encoder, but the new BC formats are extremely asymmetric meaning the encoding algorithm has a very large search space to determine the optimal compression for each 4x4 block. This makes a great candidate for a GPGPU DirectCompute implementation of the compression algori ...
继上个月的第一款275系列驱动之后,NVIDIA终于发布了WHQL的正式驱动275.33,包括桌面和笔记本。
桌面
R275.33 Vista/Win7 64-bit
R275.33 Vista/Win7 32-bit
R275.33 XP 64-bit
R275.33 XP 32-bit
笔记本
R275.33 Vista/Win7 64-bit
R275.33 Vista/Win7 32-bit
除了成为WHQL,和Beta相比其他方面没有什么明显变化。
NVIDIA今天发布了GeForce GTX 560,配套的有275.27 BETA驱动,这是第一个公开的275系列驱动。R275.27支持从GeForce 6到GeForce GTX 560的所有GeForce显卡。根据NVIDIA的说法,275系列驱动除了游戏性能的提升,还着重对3D Vison功能以及SLI组件更新等进行了改进。
R275.27可以从这里下载:
Vista/Win7 64-bit
Vista/Win7 32-bit
XP 32-bit
XP 64-bit
比起270系列驱动,275系列增加了两个OpenGL扩展:
GL_NV_path_rendering
WGL_NV_DX_interop2
GL_NV_path_rendering不知道是做什么用的,找不到资料。WGL_NV_DX_interop2似乎是升级了WGL_NV_DX_interop,增强和DX的交互能力。