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Tag: release
[zh]经过6个月的研发,今天我终于可以宣布,KlayGE 4.11正式发布。在这个过程中,有很多用户提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于我开了一个新的开源项目Dilithium,这次只有一半的时间花在KlayGE上。能用来测试的时间和设备都有不足,尽请见谅。[/zh] [en]After 6 months' R&D, I'm glad to announce that KlayGE 4.11 is released today. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports. Thanks again for your help. Since my new open source project Dilithium, only half of my spare time can be used on KlayGE. Apologies if there is any problem in this release.[/en] ...
[zh]又到了12月底,首先,祝大家圣诞节和新年快乐!今天,经过6个月的研发,KlayGE 4.10正式发布了。在这个过程中,有很多用户提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于时间和设备的限 制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.10的主要更新如下:[/zh] [en]It's the end of December, happy holidays and new year! After 6 months' R&D, I'm glad to announce that KlayGE 4.10 is released. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports. Thanks again for your help. The highlight features of KlayGE 4.10 are:[/en] [zh]引擎方面的改进[/zh][en]Improvements in engi ...
[zh]6月底,又到了KlayGE的发布时间,KlayGE 4.9正式发布了!相比于以前的开发周期,这次我由于工作超忙,花在KlayGE上的时间和开发进度的控制较少,有些预计的功能并没有按时完成,只能延期到下个版本。同时,越来越多的朋友开始提供宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限 制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.9的主要更新如下:[/zh] [en]The end of June, is a KlayGE release date, again. In this development cycle, I don't have that much time spend on KlayGE and progress control. Some planned features have to deferred to next release. Meanwhile, more and more users provide great sugges ...
[zh] 大家圣诞节和新年快乐。又到了6个月一次的KlayGE发布时间,今天KlayGE 4.8正式发布了!在这个版本的开发中,有一些功能是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.8的主要更新如下: 引擎方面的改进 D3D12插件。 异步资源创建,简化资源载入的代码。 增加CPU和GPU的同步原语支持,支持手动同步管理。 在OpenGL/OpenGLES里支持texture array。 加速反射的渲染。 SIMD数学库,把现有的数学库扩展成支持SIMD的实现。(由刘智超和倪成丹完成) 重构了shader编译的工作流。(由钱康来协助完成) 增加了使用音 ...
[zh] 又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.7正式发布了!在这个版本的开发中,有一些功能是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.7的主要更新如下: 引擎方面的改进 MacOSX成为完整的开发平台。上一个版本还需要在Windows上编译shader。这个版本可以独立在MacOSX上进行开发。(由钱康来完成) Transient Buffer。高效的GPU buffer管理,用来加速UI和文字渲染。(由林胜华完成) 硬件检测。支持引擎内的硬件检测能力,检测主板、内存的型号和频率等信息。(由裴博翔完成) 自动测试框架。引入一个单元测试的框架 ...
[zh] 大家圣诞快乐!又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.6正式发布了!这个版本创造了很多个第一次,下面会给予逐个列出。在这个版本的开发中,我因为一些个人原因,投入的时间比以往有所减少。幸运的是,由于有了一次新的开发人员招募,新老成员完成了不少组件,同时也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告,在此表示感谢。KlayGE 4.6的主要更新如下: 引擎方面的改进 现代化OpenGL,由刘瀚阳协助完成。增加uniform buffer、debug output等OpenGL 3.x的特性。OpenGLES插件也会做相应修改。 改进的DXBC2GLSL。林胜华进一步增强了DXBC2GLSL,增加了HS/DS/CS的支持。 支持最新的OpenGL 4.5。 改进OpenGL在AMD和Intel显卡上 ...
[zh] 又到了KlayGE的发布周期。今天,KlayGE 4.5正式发布了!这个版本除了KlayGE传统上在图形方面的发展之外,在工程方面和移动平台上也有较大的改进。这个趋势还会持续下去。在这个版本的开发中,多个大的组件是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告,在此表示感谢。KlayGE 4.5的主要更新如下: 新子项目 DXBC2GLSL。组员林胜华完成的一个库和工具,可以把D3D compiler生成的字节码转换成OpenGL 2.0-4.4和OpenGL ES 2.0-3.1的GLSL。 引擎方面的改进 G-Buffer中更好的normal表达。 Compute shader的TBDR实现。把4.4中基于PS的light indexed deferred进一步发展成compute shader的实现,一次处理1024 ...
[zh] 随着半年一个新版本的周期,今天KlayGE 4.4正式发布了!在这个版本的开发中,多名团队成员贡献了自己的代码,也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告。也从SALVIA项目的编译脚本中学习和借鉴了很多经验。这些都为KlayGE的发展和完善做出了贡献,在此表示感谢。KlayGE 4.4的主要更新如下: 改进的编译系统 尽可能使用MSBuild 第三方库使用cmake工程文件 自动搜索OpenGLES SDK的目录,简化了编译的配置 OpenGL ES 3.0支持 Tile-based deferred rendering OpenGL 4.4支持 Multi-resolution层 高质量地形渲染(由孙文全协助完成) 屏幕空间SSS和半透明效果(由石裕隆完成) 基于后处理的图片放缩 多线程场 ...
[zh] 经过KlayGE团队半年来的努力,今天KlayGE 4.3正式发布了!在这个版本的开发和测试过程中,很多朋友也提供了宝贵意见和bug报告,为KlayGE的发展和完善做出了贡献,在此表示感谢。KlayGE 4.3的主要更新如下: 一个新的子项目KFL 脚本引擎(由王锐完成) 高质量细节效果 改进的Deferred Rendering 改进阴影生成(由李渊完成) Deferred框架和GI分离 大量重构(论坛里的lcbiotech提出的建议) 大范围阴影支持 支持官方版Android NDK r8 全新的输入系统,支持触摸输入 非阻塞式资源载入和管理(论坛里的lcbiotech提出的建议) 增强的立体输出(由孙文全帮助测试) 支持嵌入其他GUI框架 支持多种OIT方 ...
[zh] 经过KlayGE团队的努力,今天KlayGE 4.2正式发布了!这个版本不但提升了速度,提高了效果,还增强了工具链。KlayGE 4.2的主要更新如下: 一个新的子项目MeshML library 实验性支持WinRT平台 体积光(由王清源完成) 改进的DoF,并支持Bokeh 贴花渲染 JudaTex打包工具(由Honyeung Lau完成) 工具集增强 摄像机路径功能(王毅和胡勤协助完成) 多视口支持 优化的顶点结构 全方向SSR 更好地支持compute shader 改进的Juda texture GPU排序 KlayGE 4.2仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing。 从此处下载KlayGE 4.2。祝大家新年快乐! ...