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Archive for January, 2011
在NVIDIA 3D VISION AUTOMATIC里,不但缺了很多公式,而且结尾提到了可以用来控制stereo的nvstereo.h。而nvstereo.h包含在NV SDK 11中。我原先的文章“在程序中使用NV 3D Vision”提到的方法虽然有效,但毕竟是个hack。也许只有等NV SDK 11发布了,才能得到完整的3D VISION AUTOMATIC文档,以及方便控制stereo的方法。期待它在2011年初发布!
[zh] 在WinXP下,即使GPU支持D3D10+,也只能用D3D9的API。但实际上各个厂商都对D3D9做了一些扩展,把部分D3D10+的特性暴露给了D3D9 API。以下是一些特殊的纹理格式,通过FOURCC的方式来使用。通过CheckDeviceFormat可以检测是否支持该格式,在CreateTexture的时候传入即可。下表的源头是各厂商的GPU文档,经过Unity的Aras整理而来: Usage列:DS=DepthStencil,RT=RenderTarget;Resource列:tex=texture,surf=surface。越绿表示越多硬件支持。 [/zh] [en] In WinXP, even a GPU supports D3D10+ can only uses D3D9 API. Actually, most GPU vendors have their extensions, some D3D10+'s features are exposed to D3D9 AP ...
[zh]前一阵子连载的“游戏中基于物理的渲染”系列文章经过整理,现在有一个完整的版本放在wiki网站:http://www.klayge.org/wiki/index.php?title=%E5%9F%BA%E4%BA%8E%E7%89%A9%E7%90%86%E7%9A%84BRDF。这个版本把字里行间的公式替换成了文本,而不是图片的表达方式,载入速度和连贯性有所提高。[/zh] [en]The "Physically-based Rendering in Game" serial have a cleaned version now at KlayGE's wiki website: http://www.klayge.org/wiki/index.php?title=Physically-based_BRDF.[/en]