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Archive for March, 2012
2年前,D3D11显卡刚出来没多久的时候,我曾经做过一个《NV GTX480对ATI HD5870:另一个视角》,用DX SDK的D3D11例子来对当时巅峰的显卡进行各个单项的性能评测。时过境迁,现在NV GTX680已经上市,硬指标对比如下表所示。 GTX 680 GTX 580 制程(nm) 28 40 晶体管数量(Million) 3540 3000 Die大小(mm^2) 294 520 显存(MB) 2048 1536 SM数量 8 16 核心配比 1536:128:32 512:64:48 核心频率(MHz) 1006-1058 772 shader频率(MHz) N/A 1544 显存频率(MHz) 6008 4008 像素填充率(GP/s) 32.2 37.06 纹理填充率(GT/s) 128.8 49.41 ...
3DMark11的whitepaper里突出了用FFT实现镜头效果的方法。这里指的镜头效果包括bloom和泛光等,一般在HDR的tone mapping之前做。 传统镜头效果 Bloom是最常见的效果。一般就用一个gaussian blur完成。但那样的结果缺乏层次感,只是亮的一片。在Halo等游戏中,用了较为复杂的bloom方式。它先把HDR image做多次downsample,在每一次上都分别作gaussian blur,然后再以一定的权重混合起来,得到富有层次的bloom。 Bungie的Bloom方法,来自Lighting and Material of HALO 3 对于bloom本身这样已经基本可以了,但如果要增加更多镜头眩光的效果,比如DX SDK里HDRLighting的Star Effect,就得再增加更多的pass。而且如果blur的kernel很大的话,速 ...
这几天KlayGE更新变少,主要是在做ScenePlayer。正如其名,Scene Player的作用是把场景描述文件的内容“播放”出来。目前场景描述文件是手工写的,以后会用Scene Editor来生成。 ScenePlayer初始版本在原有Deferred Rendering的框架上加入了脚本驱动的系统,可以完全通过Python脚本来控制灯、摄像机、物体的运动。也顺便加入了projective texture的支持。现在已经有多个例子可以通过场景描述文件在ScenePlayer中执行了。
via http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2583. Thanks 凃鸣 to forward me the link. Another Game Developers Conference I miss, but I’ll try to track as many presentations as I can: GlassBox, the new SimCity simulation engine Good, Bad, Great Design by Raph Koster The 5 Domains of Play by Jason VandenBerghe Core Games, Real Numbers by Kongregate Math for Game Programmers: Dual Numbers and Physics for Game Programmers: Collision Detection by Gino van den Bergen The Dysfunctional Three-Way rant by Chris Hecker Cutting the Pipe: Achieving Sub-Second Iteration Times by Niklas F ...
昨天glloader和kfont改用CMake之后,KlayGE也删除了vc9和vc10的工程文件,改用CMake为主。由于第三方库的源代码也都内含在KlayGE中,王锐的cmake脚本简化得多了,不需要那些寻找模块的过程,直接使用相对路径来设置。一站式编译脚本build_all.py也修改为使用新的cmake来生成IDE工程文件和编译。 注意,在安装cmake的时候需要选择把cmake的目录加入系统PATH。
在KlayGE 3.12里,王锐提供了KlayGE和glloader的cmake工程脚本。但原先手动生成的工程文件仍然存在。比如,glloader提供了cmake、vc9、vc10、codelite和android的工程文件;kfont提供了cmake、vc10和android的。随着时间的发展,IDE越来越多(比如VS11 Beta的发布),维护多种工程文件的负担也随之增多。况且cmake就是用来生成多种IDE的工程文件的。 在最新的开发版本里,glloader和kfont的cmake脚本得到加强,足以取代vc9和vc10的工程文件(很多是从空明的Salvia里借鉴来的)。于是,cmake成为首选的工程文件而继续维护,vc9和vc10的都被删掉了。另外增加了build_glloader.py和build_kfont.py,直接运行就可以完成cmake、编译和安装的任 ...