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Archive for August, 2012
在OpenGL 4.3发布的同时,Khronos同时宣布了OpenGL ES 3.0。由于从OpenGL 3.3和4.2里吸取了大量内容,OpenGL ES 3.0给移动平台带来了许多原本只有桌面才有的功能。其中包括: 对渲染流水线的多项增强,用于加速高级视觉效果:遮挡查询、transform feedback、instanced rendering和支持4个或更多render target。 高质量的ETC2 / EAC纹理压缩成为标准,这样就不再需要给每个平台不同格式的纹理。 新版本的GLSL ES shading language,完整地支持整数和32位浮点操作。 极大地增强了纹理功能,包括保证支持浮点纹理、3D纹理、深度纹理、顶点纹理、NPOT纹理、R/RG纹理、固定纹理、2D纹理数组、通道交换、LOD和mip level钳制、无缝cube ma ...
在SIGGRAPH 2012上,Khronos发布了OpenGL 4.3的spec,其中最主要的更新就是增加了compute shader!这里有spec的链接: OpenGL 4.3 Core Profile Specification (updated August 6, 2012) OpenGL Shading Language 4.30.6 Specification (updated August 3, 2012) 扩展的更新列表包括: GL_ARB_arrays_of_arrays:允许在GLSL中使用多维数组,比如float f[4][3]。 GL_ARB_ES3_compatibility:提供了EAC和ETC2纹理压缩格式。 GL_ARB_clear_buffer_object:用一个常量来清除buffer object。 GL_ARB_compute_shader:引入了一个新的shader stage,类似于D3D11的compute shader。 GL_ARB_copy_image:在纹理和渲染缓冲区之间 ...
在The Valve Linux Team的博客上看到他们把Left 4 Dead 2移植到Linux,并通过一定的优化,使得速度神奇般地超过了Windows OpenGL和Windows D3D(315 FPS vs 303.4 FPS vs 270.6 FPS)。原文在这里。他们还分析了Windows上OpenGL和D3D的性能差异,结论是在每个batch,OpenGL驱动都比D3D少了一个几毫秒开销。 不过这里比较的应该是D3D9,如果用D3D11的话情况可能会有所区别。毕竟,D3D11的调用开销远小于D3D9,API call的数量也少得多。