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Archive for March, 2014
[上周GDC,微软正式宣布了DX12和一些细节,这里放个中文翻译的版本] 有什么神奇之处? 这次的DirectX 12引入了新版本的Direct3D:位于DirectX核心地位的图形API。Direct3D是游戏或游戏引擎中最重要的组成部分之一,我们对其进行了重新设计使其比以前更快更高效。由此,Direct3D 12可以渲染更丰富的场景、更多物体,并能更好地利用当前的GPU硬件。而且Direct3D 12不但能用于高端游戏PC,也可以在所有微软的设备上运行。从手机和平板,到笔记本和台式机,当然,还有Xbox One。Direct3D 12就是你期待已久的API。 是什么让Direct3D 12独树一帜?首先,也是最重要的,它提供了一个比以前更底层的硬件抽象,让游戏可以明显改善多线程能力和CPU ...
[zh]三年前,我就曾经计划过一个KlayGE的长期研发子项目,D3D11 HLSL字节码到GLSL的编译器。两年前,在d3d1x for linux代码的帮助下,基本的字节码解析和反汇编工具已经实现。如今,这个子项目被正式命名为DXBC2GLSL,在库和工具两个层面上提供HLSL字节码(DXBC)到GLSL的转换。2013年底,DXBC2GLSL支持VS和PS初始版本已经由团队新成员林胜华完成,并提交到开发版本中。GS的支持也已经在上个月加入。当前所有KlayGE中的shader已经全部通过测试。[/zh] [en]Three years ago, I've planned a long-term R&D sub-project of KlayGE, D3D11 HLSL bytecode to GLSL complier. Two years ago, derived from d3d1x for linux, a simple bytec ...
[消息来源] 在正在举行的GDC 2014上,Khronos发布了OpenGL ES 3.1的规范。总体来说,OpenGL ES 3.1以OpenGL 4.4为蓝本,把一些原本是桌面API的功能带到了移动平台。 OpenGL ES 3.1的新功能包括: Compute shader:GLSL ES也开始支持compute shader了,和桌面API取齐。来自OpenGL 4.3。 分离式shader:可以分开绑定不同stage的shader。来自OpenGL 4.1。 间接绘制指令:允许从一个buffer object提供Draw的参数,而不用倒回CPU发起Draw。来自OpenGL 4.0。 增强了纹理的功能:包括multisample的纹理、stencil的纹理,以及在纹理上执行gather操作一次读取4个像素。来自OpenGL 4.1和4.3。 着色语言的改进:新的算术和位域操作, ...
最近突然出现很多DirectX 12的消息,这里稍微整理一下,对可以确认的消息给个汇总。 DirectX 12将于3月20号在GDC 2014宣布。(来自这里) 有4家GPU厂商将会第一批支持DirectX 12,NVIDIA、AMD、Intel和高通。 和DirectX 11一样,移动平台和桌面平台的接口统一。 XBox ONE也可能会升级到DirectX 12。见入口网页左下角的图标。 驱动开销会减少很多,和Mantle一样的思路。 如果驱动层变薄了,驱动开销变少,性能就有机会和Mantle一样得到不少性能提升。而且驱动的开发也会变容易。但比Mantle更好的是,DirectX 12可以用于各厂商的显卡,不限于AMD。