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Archive for April, 2014
Clang最近越来越火,多个linux版本已经打算用Clang代替GCC作为默认编译器了。去年Clang宣布改进Windows的支持,所以我打算尝试一下用Clang在Windows上编译KlayGE。一来是想用Clang的静态检查工具来减少bug,二来是为以后移植到MacOSX和iOS做准备。 在这个过程中,发现到处是坑,而且最终问题也还没解决。这里把我遇到的麻烦做个总结,希望能抛砖引玉。也希望有经验的朋友能可以帮忙出出主意。 麻烦1:MinGW还是VC Clang 3.4提供了预编译的Windows版下载,下了之后直接安装即可。在VC里可以看到多了LLVM-xxxx的toolset。按说能直接用它编译原有工程,但试一下才发现,很多VC的编译选项clang-cl并不支持。看了帮助发现可以用-Qunused-argu ...
上一篇我提到了如何用CMake管理Android工程。KlayGE除了Windows、Linux和Android之外,还支持WinRT平台。是的,WinRT虽然和Windows桌面很接近,但在一些细节上存在一些差异,使得它们应该被考虑为两个不同的平台。就好像Android和Linux应该考虑为不同平台一样。 区别 在KlayGE中,WinRT和Windows桌面的区别除了代码上,还涉及到工程文件和开发流程上。WinRT的工程需要考虑资源、打包、签名等,都是Windows桌面不需要的。从概念上看,WinRT开发更像Android这样的移动平台开发。 Android程序构建,用的是MinGW或Unix的makefile的方法,所以只需要把里面定义的编译器等换掉就八九不离十了。WinRT用的是VS2012+的工程文件,需要对其进行修改 ...
2年前KlayGE的工程文件就已经在王锐的帮助下切换到CMake。上个版本中,第三方库也已经都改用CMake。但是,对于Android版本来说,原先仍然使用的是NDK的那套东西。所以在维护上带来了不小的开销。随着代码量越来越大,如果能把Android也纳入到CMake工程中,开发起来就能更方便。所以前一阵子做了些探索,最终解决了这个问题。 原有的编译方法 我一直都没有使用Eclipse,而是纯用命令行的方式进行编译。需要: 准备好AndroidManifest.xml、Android.mk、 Application.mk等工程文件 android update project -p . -s --target=android-10,生成build.xml等 ndk-build,编译出.so 把所需资源编译和拷贝到assets目录 ant debug,打包 ...
BUILD 2014上有个D3D12相关的讲座,向开发者预览了D3D12的API。比之前的简介详细了许多。这里我谈谈我对这个东西的理解。 Context 这里先对比一下D3D11和12的context,能对它们的API有个大致的印象。 D3D11的context 这张图表达了在D3D11中,context的组成。 其中,最左边的双向箭头表示状态可以Get和Set。橙色方块表示各个stage的资源slot。它们会bind上显存里的各种资源。 D3D12的context D3D12里面,context变成了这样: 首先,各种状态被合并成了一个,叫pipeline state object(PSO)。这么一来,只需要调用一次API就能设置所有stage的状态。同时,Get接口被去掉了,就剩下Set。不过反正也从来不会去用Get。另外,s ...