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Archive for September, 2015
据我上一次写D3D11 feature一晃已经4年了。相信这么多年来大部分开发者不再像当年那样无知了。现在Win10和D3D12已经发布,图形驱动模型也有不少发展。现在在Win10里的图形栈经过了较大规模的重构。虽然在上层很难察觉,但底层已经很不一样。 老的兼容方式 当年D3D9刚出来的时候,大部分显卡和驱动还是D3D8的。当时的兼容方式是,让D3D9的runtime跑在D3D8的驱动上。D3D9和D3D10之间出现了个短暂的断层,互相不兼容。不久之后D3D10.1又可以通过feature level的方式在老显卡上跑。这个东西叫做10level9,意思是10的runtime在9的硬件上。后来出了11,也一直是用这样的方式。 总的来说,老的兼容方式就是,硬件厂商提供一个或多个驱动,runti ...
上一篇把完成了一个最基本的D3D12程序,画一个三角形。同时我也说了,没有回头路。本篇将开始从11on12转向纯D3D12。 上一篇我们的假设假设是最基本的系统,关掉所有post process、UI、文字,就渲染一个三角形。这样的系统至少需要一个vertex buffer、一个rtv、一个vs、一个ps、一次clear、一次draw call。进一步的发展需要一个稍微复杂的系统,有文字和UI。也就是还需要一个index buffer、一个cbv、一个srv、一个sampler。Index buffer和vertex buffer的构建没区别,所以就是cbv、srv和sampler的事情。 在此之前,需要先介绍两个D3D12的概念,heap和root signature。因为CBV/SRV/UAV/Sampler都需要依赖于这两个。 Heap Heap是D3D12新 ...
从八月初开始正式做D3D12插件以来,经过5个星期、每天平均一小时的开发,终于达成了第一阶段的目标:在渲染层接口不变的情况下,用纯D3D12渲染所有例子。 其实还不是所有特性都实现了。在例子中,遇到这种情况会退回到另一条code path。原先这些code path是为了在较弱的硬件上也能达到同样的效果,同样也可以用于开发新插件的中间产品。还没实现的特性有: Stream output(退回到render to texture) Compute shader(退回到用pixel shader实现) UAVs No overwrite(退回到discard) Query(总是返回0) Indirect draw Depth stencil和压缩纹理的mipmap生成(退回到在CPU上生成) 下一个阶段会进一步实现这些特性,做 ...
上一篇把资源转成了用12的设备建立,下一步有点犯难了。 让我们做一个假设。要让一个最基本的系统能渲染起来,换句话说,关掉所有post process、UI、文字,就渲染一个三角形。至少需要一个vertex buffer、一个rtv、一个vs、一个ps、一次clear、一次draw call。Vertex buffer的问题已经解决;vs和ps本身和11的一样;clear和11的几乎一样,只要改成调用graphics command list上的函数即可;draw call也是。好了,那么问题就集中在 如何使用rtv; 如何组装起来渲染 但无论如何,这都是不归路。我们只能向前走,再也没法像前面那样,用11on12来让两者交互使用。 RTV D3D12里的RTV是放在一个heap里的,使用的时候把heap里的一个hand ...