好久没写这样的系列了,上一次总结渲染的改进,还是4.5的时候。最近,又对KlayGE的渲染做了一些系统性的修改,所以在这里总结一下。 材质系统 原先的材质系统里,diffuse颜色和specular颜色是分开的。要放到GBuffer里的时候,specular颜色就剩下亮度,之后跟光的亮度操作后,从diffuse的颜色恢复出specular颜色。这只是一个情非得已的hack,因为G-Buffer里只有4个通道可供使用,放不下diffuse和specular颜色。 2015年的Physics and Math of Shading里,详细分析了导体、绝缘体、半导体的diffuse和specular分布,得到的结论是,只需要有个albedo的颜色(3通道)以及一个metalness(1通道),就已经足够。因为导体的diffuse是0,绝缘体的s ...