OpenGL 4.2发布当天,NVIDIA就发布了支持OpenGL 4.2的驱动。现在AMD也发布了支持4.2的新驱动Catalyst 11.8 Preview。
Windows版下载
Linux版下载
详细信息请看这里。
[zh]
KlayGE游戏引擎的子项目glloader是一个OpenGL扩展载入库。它支持OpenGL核心1.0到4.2,OpenGL ES核心1.0到2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展。glloader有一个XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。
请从这里下载。
[/zh]
[en]
The glloader, a subproject of Klay Game Engine, is an OpenGL extension loading library. It supports OpenGL core 1.0 to 4.2, OpenGL ES core 1.0 to 2.0, as well as WGL, GLX, EGL and other GL/GLES extensions. The glloader also includes a datebase of all entries, tokens and typedefs in GL/GLES in XML format.
You can download it ...
仅以此文献给那些自以为了解D3D11的专家
D3D11正式发布已经有两年多了。在这短短的时间里,各GPU厂商 都相继推出了支持D3D11的显卡,许多游戏引擎也迅速推出了对D3D11的支持。但在国内,D3D11的接受度几乎为零。国内很多“大”游戏公司的“技 术人员”对于D3D11完全出于一知半解的状态,却又在不懂装懂地指手画脚。
关于D3D11,有些事情你确实必须了解。
Feature Level
从KlayGE 3.11.0发布以来,几乎每个月都会听见有人问我,“为什么要去掉D3D9和D3D10插件,仅保留D3D11和OpenGL?”。(最近这个频率显著 提高,基本到了每周1-2次的程度)。在他们的观点里,D3D11就得在D3D11的硬件上跑,而现在D3D11硬件尚未普及,这么做会影响到 KlayGE ...
在SIGGRAPH 2011上,Khronos正式发布了OpenGL 4.2的规范,把最新的图形功能带给了最先进最为广泛应用的跨平台2D和3D图形API。完整的规范文档可以从这里下载。
OpenGL 4.2的新功能有:
GL_ARB_texture_compression_bptc
GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage
GL_ARB_shader_atomic_counters
GL_ARB_texture_storage
GL_ARB_transform_feedback_instanced
GL_ARB_base_instance
GL_ARB_shader_image_load_store
GL_ARB_conservative_depth
GL_ARB_shading_language_420pack
GL_ARB_internalformat_query
GL_ARB_shading_language_packing
GL_ARB_map_buffer_alignment
这些功能同时以核心和扩展的形式提供 ...
Get the latest updates to the Kinect for Windows SDK beta, which includes driver and runtime enhancements, as well as documentation improvements. Thanks to the community for the great feedback they’ve provided since we launched the Kinect for Windows SDK beta last month, which helped with this refresh.
Details of Kinect SDK Beta1 Refresh can be found here.
上周末实现了打算在KlayGE 4.0中使用的render to texture array功能。于是自然而然想到在ShadowCubeMap这个例子中使用,用来在1个pass内直接生成cubemap。结果,不比不知道,一比吓一跳。在不同GPU上FPS如下:
NV 9800GT
NV 480GTX
AMD 5870
6 pass Cubemap
158.63
312.82
241.10
Dual Paraboloid
5.77
375.32
211.91
1 pass Cubemap
66.08
288.77
228.44
1 pass Cubemap with instance
105.37
281.34
224.10
1 pass Cubemap with instance GS
NA
287.80
211.01
9800GT所在机器的CPU比后两套系统差得多,没法横向比较,只能纵向比较。后两套系统只有GPU不同,可以横向和纵向比较 ...
上周五,Linux 3.0核心终于正式发布了!
Linux 3.0带来的新功能主要有
Btrfs数据检查和自动碎片整理
支持XEN Dom0
无需权限的ICMP_ECHO
WLAN唤醒
Berkeley封包过滤器的即时过滤
类似于memcached的页面缓冲系统
新的系统调用sendmmsg(),可以合并多个sendmsg()和setns()
用于更好地处理轻量级虚拟化系统的新系统调用
增加的新硬件主要有
Microsoft Kinect
AMD Llano Fusion APU
Intel iwlwifi 105和135
Intel C600 serial-attached-scsi控制器
Ralink RT5370 USB
多种Realtek RTL81xx设备
Apple iSight摄像头
增加了其他很多驱动和小更新
详细更新可以在这里找到。
看得出来,新的Linux核心 ...
上篇文章讨论了两个API在功能上的交集,以及互操作的方法。本篇作为系列的结局,将讨论一些平台相关的问题。
平台
长久以来,一直可以听到一种说法,D3D只能在Windows上用,而OpenGL可以用在所有平台。那么,我们就来看看在各个平台上,几种3D API的可用性。
桌面平台
Windows
Windows 平台在这方面相当全面,D3D11、D3D10、D3D9、OpenGL、OpenGL ES都支持(需要注意的是,只有Vista+支持D3D10和D3D11)。由于OpenGL 4.1可以建立OpenGL ES的context,NV和AMD的驱动都提供了原生的OpenGL ES。这也为浏览器中WebGL的实现提供了方便。
Mac OS X
Mac OS X所支持的OpenGL比较老旧,也不支持D3D和OpenGL ES。
Linux
Linux的主打API是OpenG ...
上一篇讲到了如何填平OpenGL和D3D之间一些原本被认为位于底层的区别。本篇将剖析两个API在功能上的异同,以及直接相互访问的可能性。
功能
D3D9的功能早已被OpenGL 2.0所覆盖,网上可以找到很多资料,这里就不提了。本文注重的是新的GPU特性。下表列出了D3D10+的新功能,以及实现该功能所需要的OpenGL扩展或核心。
D3D 10的功能
OpenGL所对应的
Geomrtry shader
GL_ARB_geometry_shader4或OpenGL 3
Stream output
GL_EXT_transform_feedback或OpenGL 3
State对象
无,需要在上层封装GL_EXT_direct_state_access
Constant buffer
GL_ARB_uniform_buffer_object或OpenGL 3
Texture array和新的资源格式 ...
[zh]
KlayGE经历了3.12的合作开发的成功之后,正式向着下一个大版本4.0迈进!4.0不追求有多少新功能,主要目标是对现有的东西进行整合和优化,成为更有效更简单实用的开发框架。该版本大约在2011年12月份发布,这里列出目前的新功能计划。
系统要求变化
支持Shader model 4.0的显卡
必然出现
这些特性一定会出现在KlayGE 4.0中,都有明确的实现方法,不确定性因素较小。
Deferred Rendering层
资源载入框架
优化GI
支持render-to-texture-array
Phong Tessellation
Dual Quaternions蒙皮
可能出现
可能出现的特性要么存在比较大不确定性,要么优先级较低,是否会出现在KlayGE 4.0取决于时间关系。
移植到A ...