KlayGE的下一个版本3.12正在计划中,大约在2011年6月份发布。目前打算做一些特性,如果朋友们有其他的建议或要求,可以回帖提出来。
必然出现
这些新特性一定会出现在KlayGE 3.12中,都有明确的实现方法,不确定性较小。
Dual Paraboloid Shadow Maps。加速点光源的shadow map,参考文献:http://sites.google.com/site/osmanbrian2/dpsm.pdf。
Gamma correction。输入texture和输出render target都经过gamma矫正,参考文献:http://filmicgames.com/archives/299。
Temporal AA。帧间anti alias,减轻远处像素的alias,参考实现:http://www.yakiimo3d.com/2010/09/28/dx11-perspective-matrix-jittering-temporal-aa/。
MLAA。 ...
来自http://news.mydrivers.com/1/183/183598.htm
AMD今天终于在CES 2011开幕之际正式发布了筹备多年的Fusion APU融合加速处理器,也宣告了融合时代的正式带来。
AMD Fusion APU分为两大系列,现在面世的是基于山猫(Bobcat)处理器架构、DX11 GPU图形核心的低功耗版本,最多两个处理器核心,采用台积电40nm工艺制造。AMD称,山猫是其2003年以来的首个全新x86内核,专为低功耗便携 式设备而设计。
AMD Fusion APU首套平台代号“Brazos”,又称“2011低功耗平台”,芯片组统一采用单芯片设计的Hudson-M1,处理器包括两个子系列:
- Zatcate E系列:E-350 1.6GHz双核心、E-240 1.5GHz单核心,热设计功耗18W,面向主流笔记本、一体机、小型台式 ...
在NVIDIA 3D VISION AUTOMATIC里,不但缺了很多公式,而且结尾提到了可以用来控制stereo的nvstereo.h。而nvstereo.h包含在NV SDK 11中。我原先的文章“在程序中使用NV 3D Vision”提到的方法虽然有效,但毕竟是个hack。也许只有等NV SDK 11发布了,才能得到完整的3D VISION AUTOMATIC文档,以及方便控制stereo的方法。期待它在2011年初发布!
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在WinXP下,即使GPU支持D3D10+,也只能用D3D9的API。但实际上各个厂商都对D3D9做了一些扩展,把部分D3D10+的特性暴露给了D3D9 API。以下是一些特殊的纹理格式,通过FOURCC的方式来使用。通过CheckDeviceFormat可以检测是否支持该格式,在CreateTexture的时候传入即可。下表的源头是各厂商的GPU文档,经过Unity的Aras整理而来:
Usage列:DS=DepthStencil,RT=RenderTarget;Resource列:tex=texture,surf=surface。越绿表示越多硬件支持。
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In WinXP, even a GPU supports D3D10+ can only uses D3D9 API. Actually, most GPU vendors have their extensions, some D3D10+'s features are exposed to D3D9 AP ...
[zh]前一阵子连载的“游戏中基于物理的渲染”系列文章经过整理,现在有一个完整的版本放在wiki网站:http://www.klayge.org/wiki/index.php?title=%E5%9F%BA%E4%BA%8E%E7%89%A9%E7%90%86%E7%9A%84BRDF。这个版本把字里行间的公式替换成了文本,而不是图片的表达方式,载入速度和连贯性有所提高。[/zh]
[en]The "Physically-based Rendering in Game" serial have a cleaned version now at KlayGE's wiki website: http://www.klayge.org/wiki/index.php?title=Physically-based_BRDF.[/en]
保持不坏金身多年的PS3终于在2010年中被拉下了马。虽然索尼接连推出补救措施,希望通过固件升级限制新游戏在破解系统上运行,但PS3盗版游 戏如今在地下市场全球流行已经是不争的事实。日前在一场黑客会议上,又有破解团队宣布更进一步攻破PS3系统,破译了PS3代码验证授权使用的私有密钥算 法。
曾经推出过Wii破解程序Wii Homebrew Channel的fail0verflow团队在德国柏林举行的第27届Chaos Communication Congress黑客大会上宣布,他们已经成功破译了索尼的PS3私有密钥算法。使用该算法,任何代码都可以得到数字签名,从而在任意版本固件的PS3主 机上正常运行。
目前的PS3破解方法依赖的是操作系统固件漏洞,因此要想保持破解能力,就不能 ...
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上文推出了本系列最重要的方程,本片篇作为这个系列的完结篇,我会提一些未来的工作,并展示一些基于物理的渲染结果。
未来的工作
一个没有解决的问题是specular的power很高,而且非常光滑的表面。这样的材料对于渲染湿的表面这样的东西很重要。但是,精确光源的近似在这种情况下会挂掉,结果就是产生subpixel大小的极端强烈的高光,很不自然。实际上这种情况需要的是反射出光源的形状,这需要快到适合在游戏中使用的面光源近似。
另一个问题是有很多中geometry项,有没有能比$G_{implicit}$提供更好的视觉效果,同时开销很小的函数?候选之一是Kelemen et. al提出的,是对Cook-Torrance的geometry项的近似,但计算开销很小:
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上一篇“游戏中基于物理的渲染(三)”中详细讲解了microfacet BRDF,本篇将解释目前大部分游戏中所用的BRDF和基于物理的BRDF之间的区别。
这里先回顾一下第二篇中推导出来的公式:
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In my last article "Physically-based Rendering in Game, Part 3", I explained microfacet BRDF. Here I will talk about the difference between BRDF in most current game and physically-based BRDF.
Firstly we review the equation from my second article:
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$L_0(\mathbf{v})=\pi \rho(\mathbf{l_c}, \mathbf{v}) \otimes \mathbf{c}_{light} (\mathbf{n} \cdot \mathbf{l_c})$
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对比
游戏中常用的的反射方程是这样的 ...
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上一篇“游戏中基于物理的渲染(二)”中介绍了光照的推导,本篇将讲解基于物理的BRDF。
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In last article "Physically-based Rendering in Game, Part 2", I introduce lighting equations. In this one, I will explain you physically-based BRDF.
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Microfacet BRDF
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大多数基于物理的specular BRDF的基础是microfacet理论。这个理论是用来描述来自于一般表面(不是光学平滑的)的反射。Microfacet理论的基本假设是,表面是由很多微平面(microfacet)组成,这些微平面都太小了,没有办法一个一个地看到;并假设每个microfacet都是光学平滑的。
每个microfacet把一个入射方向的光反射到单独的一个出射方向, ...
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上一篇“游戏中基于物理的渲染(一)”中介绍了反射方程和Lambert,本篇将介绍基于物理的光源部分。
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In my last article, "Physically-Based Rendering in Game, Part 1", I introduce reflectance equation and Lambert. In this article, we mainly focus on physically-based lighting.
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精确光源
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Punctual Light Sources
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游戏中经典的光源有point, directional和spot,这些局部光源都可以抽象成“精确光源”的概念,表示一个方向确定、大小为无穷小的光源。由于要计算的是到达表面点时的光照,所以不考虑从光源到表面之间的衰减。因此,精确光源都可以用颜色$\mathbf{c}_{light}$ ...