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[zh] “游戏中基于物理的渲染”系列由4-5篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 2010的course:Physically-Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文章讲述的渲染技术用在了KlayGE中。 [/zh] [en] "Physically-Based Rendering in Game" serial, which contains 4-5 articals, introduces how to use physically based method in realtime rendering. The main idea comes from a course of SIGGRAPH 2010: Physically-Based Shading Models in Film and Game Production. The rendering technique in this serial is used in KlayGE 3.11. [/en] [zh] 引言 [/zh] [en] Int ...
[zh] KlayGE网站的RSS地址统一更换为http://feeds2.feedburner.com/klayge,为了不影响大家使用,麻烦原先订阅了本网站RSS的朋友们更换一下地址吧,谢谢。 [/zh] [en] KlayGE website's RSS switches to http://feeds2.feedburner.com/klayge. In order not to affect your usage, for the original subscriber, please change your RSS  address to the new one. Thanks. [/en]
[zh] KlayGE 3.11.0如期而至,本版的主打是增强的OpenGL插件和Juda Texture。主要更新如下: 支持OpenGL 4.1 增加了Juda Texture,最大支持1M*1M大小的纹理 增强立体显示,支持立体眼镜 去掉了D3D9和D3D10插件,WinXP下由OpenGL插件接管 支持基于物理的BRDF SSAO速度提高10倍 增强Post Processor脚本 水体渲染的质量和速度都有所提高 增加了配置工具 圣诞临近,KlayGE 3.11.0就算我送给广大网友的圣诞礼物吧。感谢大家这么多年来的支持和帮助。 从此处下载。 [/zh] [en] KlayGE 3.11.0 released. The flagship feature of this version is enhanced OpenGL plug-in and Juda Texture. The main updates ...
[zh] KlayGE的文档现在采用wiki的形式发布,任何人都可以参与、编辑和完善。 [/zh] [en] The documents of KlayGE are now maintained by a wiki system. Everybody can involve, edit and complete any item. [/en] 中文版 English version
上个月的一篇帖子提到了ATI OpenGL驱动的一些陷阱,随着ATI驱动每个月的新版本不断发布,这些问题是否得到改善呢? glBlitFramebufferEXT 情况一样,没有任何变化,还是没法用:(。 glClearBuffer* WTF,没有任何变化,还是没法用。 glBeginConditionalRender 已经改进!如果glBeginConditionalRender和glEndConditionalRender完全严格地配对使用,就能正常工作,不会造成恐怖的死锁。如果一旦不小心没有遵循配对使用的规则,照死锁不误。NVIDIA的驱动上不配对也没发生任何错误,虽然确实不该那么用。 新发现的问题 在改进海洋渲染的过程中,displacement texture从ABGR16f改成了ABGR8,结果在ATI OpenGL的情况下一片平坦。经过其他测试后的结 ...
前几天的帖子提到过gDebugger的新版本是免费的。现在,新版本5.8终于来了,只要注册就可以免费使用1年,也不是永久免费的。下载地址见:http://www.gremedy.com/free_license.php。
在KlayGE的Deferred Rendering例子中,我使用了Crytek增强的Sponza模型。相比原始模型,纹理和几何细节都增强了很多。当然,Crytek的模型也有一些问题,需要一些修改才能用上的。比如,Crytek提供的max格式不少同类型物体是合并在一起的,不利于场景管理器的裁剪。而obj格式虽然物体是分开的,但材质不对。所以我从obj格式开始导入,把材质全部调整成和max的版本一致,得到了相对完美的结果。Crytek的Sponza已经属于public domain,所以我也把我修改过的模型放出来: sponza_max_klayge.7z 纹理没有经过修改,可以直接从Crytek下载到: sponza_textures.rar
[zh] 刚制作了一段KlayGE海洋渲染的视频,包含GPU FFT、HDR skybox、Lens flare等技术。 EDIT: 换成传到土豆的视频了,更清晰一些。 [/zh] [en] I just composed a video of KlayGE ocean rendering, including techniques such as GPU FFT, HDR skybox, lens flare, etc. EDIT: switch to the video on tudou.com. [/en]
盼了这么多年之后,Graphic Remedy终于宣布gDEBugger不再收费!正式的免费版本在月底发布,在此之前可以使用官方修改过的license文件:Free gDEBugger license file。
Furturemark发布了著名评测软件的最新版3DMARK 11。Direct3D 11终于有了评测基准软件。物理引擎也从封闭的PhysX切换成Bullet。来自mydrivers的大图欣赏: DoF, volumic lighting, tessellation这些特性一览无余,3DMark11再次让粉丝激动了一把。