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[zh]经过这段时间的开发,KlayGE 3.8.0即将在2月底之前出炉。 支持的渲染插件有D3D9/D3D10/D3D11/OpenGL,将成为第一个支持D3D11的游戏引擎! 同时,由于可以在一定程度上把D3D10的shader编译成D3D9的shader,D3D10的支持程度将会极大地提升,除了上次提到的那4个特性,还可以全面支持Geometry Shader和Integer Texture,甚至Stream output。[/zh] [en]After monthes of development, KlayGE 3.8.0 be released at the end of February. Rendering plug-ins contain D3D9/D3D10/D3D11/OpenGL. KlayGE will be the first D3D11-supported game engine! To a certain extent, a D3D10 shader can be compiled to D3D9 shader. The su ...
[zh]KlayGE 3.8.0将保守支持D3D10,接口上兼容现有的D3D9插件和OpenGL插件。使用到的D3D10特性有: Constant Buffer Float Depth Texture Draw predicate BC4/BC5 Texture Compression KlayGE 3.9.0将去掉D3D9的插件,完全使用D3D10级别的硬件提供的各种特性。同时可能提供一个软件渲染的插件。 3.8.0预计于今年年底发布,3.9.0将在明年上半年。[/zh] [en] KlayGE 3.8.0 will be conservatively support D3D10. The interface is compatible with existing D3D9 plug-in and OpenGL plug-in. Used D3D10 features including: Constant Buffer Float Depth Texture Draw predicate BC4/BC5 Texture Compression In KlayGE 3. ...
[zh] 改进了Clear 增加了Depth Peeling例子 加速了Octree 无死角的FirstPersonCameraController 新的基于distance的字体格式 支持Visual Studio 2008 支持lock-free atomic操作 增加了CPUInfo 增加了Summed-Area Table Postprocess 实验性支持Linux 性能提升5%-10%[/zh] [en] Improve Clear Add Depth Peeling sample Accelerated Octree Gimbal-lock free FirstPersonCameraController New distance-based font format Support Visual Studio 2008 Support lock-free atomic operation Add CPUInfo Add Summed-Area Table Postprocess Experimental support of Linux 5%-10% performance increasement[/en]
[zh] 兼容Vista 32/64 使用pbo加速纹理填充 改用7z作为打包格式 加强了3DS Max插件 RenderEffect增加了Clone方法 去掉了RenderTarget和RenderWindow 去掉了Triangle fan的拓扑方式 增加了UI系统 增加了Depth of field例子 去掉了对Wav的支持 启用了新的thread和thread_pool[/zh] [en] Compatible with Vista 32/64 Use pbo to accelerate texture filling Use 7z as packaging format Enhanced 3DS Max plug-in Add Clone function to RenderEffect Remove RenderTarget and RenderWindow Remove Triangle fan primitive topologic Add UI system Add Depth of field sample Remove support of Wav format New thre ...
算是天马行空的列表吧。
针对大家经常提出的一些问题,我在FAQ页做统一的解答。所以如果您有问题,不妨先看看FAQ页,也许在里面就能找到答案。 当然,现在这个FAQ还是很初级的,我会不断更新该页面。
支持Alpha to coverage 改用基于xml的特效格式 全新的特效系统,支持所有的状态缓存 增加了RenderStateObject和ShaderObject 支持x64系统 OpenGL插件可以检测Shader Model 4 增加了基于GPU的粒子系统 增加了aligned_allocator 修正了thread_pool死锁的bug(感谢Roy报告此bug) 支持NVPerfHUD 增加了有符号元素格式 不再提供VS2003的工程文件
支持OpenGL 2.1和Geforce 8的新扩展 不再提供VS2003的工程文件
这一版的重点是后期处理特效。 导出插件支持骨骼的导出 支持normal map的压缩 支持HDR纹理的压缩 加入了粒子系统 重写的播放引擎,现在通过图形引擎播放视频 重写了height map地形生成器 增加了HDRPostProcess
强调统一,统一的状态、格式和渲染结构。 Font支持渲染到3D位置 统一了渲染引擎的状态设置 OpenGL插件要求硬件支持OpenGL 2.0和FBO 增加了FrameBuffer和RenderView的结构 使用以Technique为单位的渲染 支持渲染到3D Texture的一个片 增加了多种纹理格式 统一了元素格式的使用 DistanceMap生成器支持直接对Volume的计算 增加了PostProcess