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Archive for January, 2017
圣诞节前,KlayGE 4.10刚刚发布。与此同时,新版本的开发已经开始。和以前一样,在这里公布一下KlayGE 4.11的开发计划。欢迎有兴趣、有时间加入KlayGE 4.11发阵营的朋友们继续参加。 时间线 这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。 2017年6月7日,feature complete:所有功能都将完成,没完成的推迟到下一个版本。 2017年6月21日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能再改变接口。 2017年6月30日,release:正式发布KlayGE 4.11。 Ticket系统 我们会继续使用github的issues系统,大家遇到问题可以到上面提。这次还用上了github的新功能Project来管理4.11,可以更方便地看到每个ticket的进展。 必然出 ...
(这个功能本来应该是KlayGE 4.10就有的,但因为时间原因,拖过了发布时间。所以变成4.11里第一个实现的功能。) 粒子系统在游戏引擎里用得非常普遍。而粒子系统的渲染本身,却是一个不怎么快的过程。因为大量粒子会叠在屏幕上,给填充很大的压力。 加速的方向 既然是填充率的瓶颈,那显而易见的加速方法就是缩小分辨率。常见的做法是把粒子渲染到一个半分辨率的纹理上,在根据depth的分布混合到全分辨率。在KlayGE里,shadowing是就是用这个方法加速的。如果插值后的depth更接近于point采样的depth,就填充point采样的颜色,否则填充linear采样的颜色。这么做的话,大约能达到原先4倍的速度。GPU Gems 3的High-Speed, Off-Screen Parti ...