(这个功能本来应该是KlayGE 4.10就有的,但因为时间原因,拖过了发布时间。所以变成4.11里第一个实现的功能。) 粒子系统在游戏引擎里用得非常普遍。而粒子系统的渲染本身,却是一个不怎么快的过程。因为大量粒子会叠在屏幕上,给填充很大的压力。 加速的方向 既然是填充率的瓶颈,那显而易见的加速方法就是缩小分辨率。常见的做法是把粒子渲染到一个半分辨率的纹理上,在根据depth的分布混合到全分辨率。在KlayGE里,shadowing是就是用这个方法加速的。如果插值后的depth更接近于point采样的depth,就填充point采样的颜色,否则填充linear采样的颜色。这么做的话,大约能达到原先4倍的速度。GPU Gems 3的High-Speed, Off-Screen Parti ...