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Tag: Particle
在这里总结一下在KlayGE 4.11中对渲染的一些改进。 VDM粒子渲染 通过Variance Depth Maps的方法,粒子渲染的速度是以前的近10倍。具体内容在用VDM加速粒子渲染一文中讲解。 动画导入 这部分其实去年就由speakfool完成了雏形,现在终于有时间集成进来了。这个改进分两部分。第一个是在MeshConv工具里,加入了对骨骼动画的导入支持。可以从fbx等格式直接导入骨骼动画。第二部分是在MtlEditor里显示骨骼,作为辅助。 双面材质 原先在导入模型的时候,遇到双面材质,会生成两倍的三角形,一正一反。而现在直接支持了双面材质,遇到这样的材质,在渲染的时候关闭背面剔除,并把normal反一下。有了双面材质,树叶这样的物体就很容易 ...
(这个功能本来应该是KlayGE 4.10就有的,但因为时间原因,拖过了发布时间。所以变成4.11里第一个实现的功能。) 粒子系统在游戏引擎里用得非常普遍。而粒子系统的渲染本身,却是一个不怎么快的过程。因为大量粒子会叠在屏幕上,给填充很大的压力。 加速的方向 既然是填充率的瓶颈,那显而易见的加速方法就是缩小分辨率。常见的做法是把粒子渲染到一个半分辨率的纹理上,在根据depth的分布混合到全分辨率。在KlayGE里,shadowing是就是用这个方法加速的。如果插值后的depth更接近于point采样的depth,就填充point采样的颜色,否则填充linear采样的颜色。这么做的话,大约能达到原先4倍的速度。GPU Gems 3的High-Speed, Off-Screen Parti ...