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Archive for December, 2018
[zh]新年将至,又到了KlayGE的发布周期。这次的版本号升到了4.14。在这个过程中,有很多朋友通过github提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。[/zh] [en]New years' coming. It's time to release KlayGE 4.14. During this development cycle, many users provide great suggestions and bug reports through github. Thanks again for all your helps.[/en] [zh]KlayGE 4.14的主要更新如下:[/zh] [en]The highlight features of KlayGE 4.14 are:[/en] [zh]引擎方面的改进[/zh][en]Improvements in engine[/en] [zh]完整的场景树支持。[/zh][en]Full functional scene tree.[/en] [zh]可以载入多种模型和纹理格式。[/zh][en]Ena ...
最近这几个版本经常出现一些比较大的改进,需要跨多个版本才能实现。所以一直没写改进的文章。现在4.14很快就要发布了,逼自己把渲染部分的重要变化总结一下吧。 Cluster shading成为默认渲染框架 在4.11里,曾经有个实验性质的cluster shading。那时候性能还不如tile based shading,所以也就默认关闭。在4.12中,cluster shading经过了一系列的优化,终于在性能上赶上来了。所以也就能取代tile based shading,成为默认的渲染框架。 对Cluster shading的优化主要集中在cluster如何划分上。经过对不同参数组合的尝试,找到最佳的一组。不过本来的想法是用pixel shader实现shading的部分,而不是compute shader。那样的话就能让不支持compute ...