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OpenGL 4.3发布的同时,Khronos同时宣布了OpenGL ES 3.0。由于从OpenGL 3.3和4.2里吸取了大量内容,OpenGL ES 3.0给移动平台带来了许多原本只有桌面才有的功能。其中包括:

  • 对渲染流水线的多项增强,用于加速高级视觉效果:遮挡查询、transform feedback、instanced rendering和支持4个或更多render target。
  • 高质量的ETC2 / EAC纹理压缩成为标准,这样就不再需要给每个平台不同格式的纹理。
  • 新版本的GLSL ES shading language,完整地支持整数和32位浮点操作。
  • 极大地增强了纹理功能,包括保证支持浮点纹理、3D纹理、深度纹理、顶点纹理、NPOT纹理、R/RG纹理、固定纹理、2D纹理数组、通道交换、LOD和mip level钳制、无缝cube map和sampler对象。
  • 定义了一组必须支持的纹理和渲染缓存的大小及格式,减少实现差异,提高可移植性。

年底估计有不少OpenGL ES 3.0的GPU会上市,希望又能把移动平台的图形再次推进一个时代。