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KlayGE中的延迟渲染(三)介绍了lighting pass的优化技巧,本篇将讲解anti-alias。

Anti-Alias

从Deferred Shading发明的一天起,anti-alias的问题就一直困扰着所有Deferred的方法。虽然很多无良的游戏厂商直接在Deferred Rendering的游戏里不支持AA,但确实AA对提升画面质量很有帮助。

Edge AA

在Deferred的框架里,很自然会想到用Edge AA来处理AA。其过程不外乎:

  1. 边缘检测,得到每个像素“像边缘的程度”
  2. 在shader里根据“像边缘的程度”来控制采样坐标

这本身并不是个复杂的过程,尤其是第二步,非常直截了当了,所以这里集中讨论的是如何进行边缘检测。

GPU Gems 2的“Deferred Shading in STALKER”一文提供了一种边缘检测的方法,通过把周围像素的法线差和深度差的和来判断边缘,由e_barrier这个参数来定义阈值和比例,而这个参数和分辨率有关。GPU Gems 3的“Deferred Shading in Tabula Rasa”改进了这个过程,只判断法线差和深度差最大和最小的两组。由于只是局部的相对量而已,这样就做到了和分辨率无关的边缘检测。KlayGE目前用的也是这种方法,得到的边缘如下:

Edge detection

另一个可能用于边缘检测的方法是,第二篇文章提到了如何恢复出每个pixel的view space position,每个pixel取得周围4个pixel的位置之后,就可以直接cross得出一个normal,姑且称为screen space normal。如果一个像素是连续的,那么这个normal就会很接近于G-Buffer中保存的normal,否则它们的方向就会差别很大。下图为G-Buffer中的normal:

Normal in G-Buffer这是screen space计算出的normal:

Normal in screen space把这两个normal做一次dot,小于某个阈值的就认为是边缘,得到:

screen space normal based edge利用硬件MSAA作边缘检测

前面提到的边缘检测结果虽然不错,但其实都是是参数相关的。能否就用硬件的MSAA来做边缘检测呢?在Shader model 3.0以上的GPU,vertex attribute插值的时候可以选择centroid这个modifier。开启了centroid的attribute,会选择覆盖到的sample中心来插值,而不是像素中心。所以,同一个属性,如果即有centroid又有不带centroid的版本都传给pixel shader,在pixel shader里面判断两者不一致,就表示这个pixel在边缘上。这样的话,边缘的情况就和硬件MSAA完全一致了。但其实MSAA会过渡判断边缘,所有三角形的边缘都会被认出来,即便只是物体内部的。所以谨慎使用。

能不能就用MSAA?

前面讨论了那么多都是基于Edge的AA。在Deferred Lighting框架下,难道就不能直接用MSAA?可以!这也是Deferred Lighting比Deferred Shading优秀的方面之一。Deferred Shading不能直接MSAA的本质原因是在G-Buffer之后,物体几何信息全部抛弃了。相比Deferred Lighting,在shading pass,物体会被再次渲染一遍,这个时候还是有几何信息的,如果在shading pass打开了MSAA,就可以像Forward shading那样利用硬件MSAA了。唯一不同的是,光照来自于lighting pass的texture,而不是从光源计算。就算硬件MSAA,也只是每个pixel执行一次pixel shader,在按照覆盖情况写入sample的,所以在这里视觉上几乎和Forward shading一样。

讲了这么多AA方面的事情,下一篇将讨论一些对Deferred Rendering的扩展,以及未来的工作。