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Category: API
NVIDIA的Optimus技术可以在笔记本上兼顾耗电量和性能,并能做到自动无缝切换。但问题就在于,不想让它自动的时候,该怎么办?在ThinkPad T420s上,NV的独立显卡是NVS 4200M,feature level支持到D3D 11.0;Intel的集成显卡是HD 3000,feature level支持到D3D 10.1。(对feature level还不熟悉的朋友可以看这篇) 在BIOS中控制 支持Optimus的平台上,在BIOS中可以找到选项,可以选择使用NV、Intel或者自动切换。但这个是静态的,每次切换都得重启,肯定不是我们想要的。 在右键菜单中控制 在exe文件的图标上按右键,菜单里有一个“用图形处理器运行”的项,里面可以选择NV卡或者Intel卡。有趣的是,如果你在程序中枚举adapter,总会返回两块 ...
在OpenGL 4.3发布的同时,Khronos同时宣布了OpenGL ES 3.0。由于从OpenGL 3.3和4.2里吸取了大量内容,OpenGL ES 3.0给移动平台带来了许多原本只有桌面才有的功能。其中包括: 对渲染流水线的多项增强,用于加速高级视觉效果:遮挡查询、transform feedback、instanced rendering和支持4个或更多render target。 高质量的ETC2 / EAC纹理压缩成为标准,这样就不再需要给每个平台不同格式的纹理。 新版本的GLSL ES shading language,完整地支持整数和32位浮点操作。 极大地增强了纹理功能,包括保证支持浮点纹理、3D纹理、深度纹理、顶点纹理、NPOT纹理、R/RG纹理、固定纹理、2D纹理数组、通道交换、LOD和mip level钳制、无缝cube ma ...
在SIGGRAPH 2012上,Khronos发布了OpenGL 4.3的spec,其中最主要的更新就是增加了compute shader!这里有spec的链接: OpenGL 4.3 Core Profile Specification (updated August 6, 2012) OpenGL Shading Language 4.30.6 Specification (updated August 3, 2012) 扩展的更新列表包括: GL_ARB_arrays_of_arrays:允许在GLSL中使用多维数组,比如float f[4][3]。 GL_ARB_ES3_compatibility:提供了EAC和ETC2纹理压缩格式。 GL_ARB_clear_buffer_object:用一个常量来清除buffer object。 GL_ARB_compute_shader:引入了一个新的shader stage,类似于D3D11的compute shader。 GL_ARB_copy_image:在纹理和渲染缓冲区之间 ...
在The Valve Linux Team的博客上看到他们把Left 4 Dead 2移植到Linux,并通过一定的优化,使得速度神奇般地超过了Windows OpenGL和Windows D3D(315 FPS vs 303.4 FPS vs 270.6 FPS)。原文在这里。他们还分析了Windows上OpenGL和D3D的性能差异,结论是在每个batch,OpenGL驱动都比D3D少了一个几毫秒开销。 不过这里比较的应该是D3D9,如果用D3D11的话情况可能会有所区别。毕竟,D3D11的调用开销远小于D3D9,API call的数量也少得多。
经过两天的努力,手写的ResizeTexture已经取代了D3DX11LoadTextureFromTexture和D3DX11FilterTexture,成功地去掉了所有D3DX的依赖(去掉的原因在此)。同样,原先glu里面我也只用到了gluScaleImage,现在也被替换了。 另一个改动是把D3DReflect的调用彻底挪到了shader JIT中。这样不但提高了载入速度,还去掉了运行期对D3DCompiler_xx.dll的依赖。 现在的KlayGE离Metro-ready越来越近。Windows的ARM版不能完全支持所有传统的Windows API,仍然需要对程序做一些改动才能支持。目前的障碍在于由于ARM没有注册表相关的函数,Python无法顺利地通过VC11编译成ARM版。影响了KlayGE核心的移植。不知道大家有没有什么办法对付这个问题。
自从DX9 SDK提供了D3DX的库之后,相信D3DX一度成了所有相关开发人员必不可少的库。但随着时间的发展,D3DX慢慢被拆散、重组,出现了XNAMath、DirectXTex、D3DCompile之类独立的组件,逐渐取代了D3DX的功能。 现在,DX SDK早已不再更新,被合并到了Windows SDK中。D3DX也彻底退休。虽然你仍可以通过使用DX SDK June 2010来支持D3DX,但Metro风格的新程序就没法那么做了。所以,从现在开始应该逐步减少对D3DX的依赖。 在KlayGE中,出于可移植的原因,从多年前就开始减少使用D3DX了。最先是用自己实现的模板数学库MathLib代替了D3DX Math,接着D3DXEffect这种重量型的框架也被自己实现的更高效的特效管理系统所取代。关于字体渲染,我就不 ...
2年前,D3D11显卡刚出来没多久的时候,我曾经做过一个《NV GTX480对ATI HD5870:另一个视角》,用DX SDK的D3D11例子来对当时巅峰的显卡进行各个单项的性能评测。时过境迁,现在NV GTX680已经上市,硬指标对比如下表所示。 GTX 680 GTX 580 制程(nm) 28 40 晶体管数量(Million) 3540 3000 Die大小(mm^2) 294 520 显存(MB) 2048 1536 SM数量 8 16 核心配比 1536:128:32 512:64:48 核心频率(MHz) 1006-1058 772 shader频率(MHz) N/A 1544 显存频率(MHz) 6008 4008 像素填充率(GP/s) 32.2 37.06 纹理填充率(GT/s) 128.8 49.41 ...
在越来越多的人讨论Cg存留问题的时候,Cg 3.1突然发布了。主要的改进有: Cg语言支持uniform buffer。 增加了OpenGL Unified Buffer Object(UBO)。 增加了翻译成OpenGL GLSL version 110和120的支持。 新的tessellation例子。 新的uniform buffer例子。 各个例子都加上了VC10的工程文件。 不知道NV怎么了,给出来的下载链接居然是错误的。正确的是http://http.developer.nvidia.com/Cg/cg_3_1_0010.html,有兴趣的朋友可以看看。
AMD的OpenGL驱动问题很多,是个众所周知的事情。以前我也写过《OpenGL驱动的陷阱:ATI篇》和《OpenGL驱动的陷阱:ATI篇,后续》来阐述这个问题,当时最新的驱动是Catalyst 10.10。过了一年多的时间,AMD的驱动和KlayGE的代码都有了不少变化,情况又如何呢? 失败的例子 在去年的驱动上,发现的问题主要有三个(ticket #58): Deferred Rendering和Global Illumination中,GI的效果只在第一帧出现。没找到原因。 Detailed Surface和JudaTex Viewer中,纹理显示混乱。没找到原因。 GPU Particle System和Particle editor中,粒子没有显示出来。GS编译失败。 更新到Catalyst 12.1后(也可能在11.12或者11.11就更新了,我没测试) ...
从KlayGE 4.0开始,不但有为了下一版本开发的短期任务,还有一些中长期研发的任务。其中之一就是HLSL bytecode to GLSL编译器。现在KlayGE里的shader主要由HLSL写成,通过#ifdef的土办法兼容Cg。对D3D11来说可以直接使用,但对于OpenGL和OpenGL ES 2就得大费周折了。那种情况下,shader需要经过Cg编译器编译成传统的GLSL,在经过我自己的token级别的编译器转换成现代的GLSL,然后才能使用。 为什么不直接用Cg?看看Cg runtime在ATI卡上的表现吧。 为什么不用传统的GLSL?NV的驱动有一套attribute和index之间的绑定规则,比如gl_Position一定是0,gl_Normal一定是6(或者某个数,但是个常量),而且无法通过API来获取预定义attribute的i ...