继前不久放出了一批3D模型之后,我进一步整理了几个模型。有兴趣的话仍然可以到这里下载。
长期以来,KlayGE一直是单独执行的,窗口上的UI也都是自己画。很多人都提到这么做给编辑器等应用造成了困难。所以如果适度修改KlayGE的窗口系统,使得KlayGE可以嵌入其他的GUI框架,比如MFC、QT、WPF等,有些时候会方便得多。
第一个尝试做这件事情,并且取得成功的在这里。他通过修改Window类,支持从外部传入HWND,让KlayGE复用外部建立的窗口。这么做能顺利地把KlayGE嵌入MFC等框架中。同时,作者也指出了单独这么改仍不能达到完美的程度,“并且由于KlayGE没有开放单独绘制一桢这样的函数,所以直接关闭程序会有内存泄漏和异常。以后再研究研究,试着把相关功能提取一下,做成和Ogre一样的,那样就可以在OnIdle()和OnPaint()时渲染一桢 ...
可以自由使用的3D模型很少,高质量的就更少了。我打算把长期以来收集到的模型逐步共享出来,希望大家能相互交流。
有兴趣的朋友可以到这里下载。未来还会有越来越多的模型放出来。
本系列的前三篇讲的都是关于Deferred Rendering的改进,本篇会专注于流水线后端的Post Process。
Post Process链
在KlayGE的渲染流水线里,不管用不用deferred,post process链是都会执行的。完整的post process链由一系列单独的post process组成,流程如下图所示。
前三个属于HDR的,经过tone mapping转成LDR之后,又经过三次post process,得到渲染结果。如果开了stereo,就会被stereoscopic的post process处理成立体的。
不管是用CUDA里的GPU kernel launch还是用图形API里的Draw Call来启动一个GPU任务,常见的改进规则都是,如果某次GPU任务不依赖于上次任务的其他单元,就应该和上次任务合并起来。这样可以省去GPU写入和读 ...
上一篇提到了在视口间共享shadow map的优化,以及对代码的重构。重构中的一个小发现造就了在不增加存储占用的情况下,就能支持透明物体的渲染。
透明物体和Deep G-Buffer
在透明的烦恼一文中,为了用纯Deferred的框架解决透明物体渲染的问题,KlayGE引入了Deep G-Buffer的方法。对不透明物体、透明物体的背面、透明物体的正面分为三个G-Buffer layer,分别有一条Deferred流水线,最终通过alpha把三层blend成最终结果。这种方法虽然能简单有效地解决问题,并避免繁琐的forward流水线,但需要三倍的存储和带宽。而且如果depth peeling的层数增加,开销还会进一步加大。最近出现的几种OIT方法,都不兼容于deferred。所以如果不用forward,就得 ...
上一篇讲到了把GI系统从Deferred Rendering框架中分离出来,以降低耦合度。本篇会涉及到一个共享shadow map、提高性能的改进。
多视口的改进
多视口的特性是KlayGE 4.2引入的。Deferred rendering layer支持通过多个视口生成多个渲染结果,可以用于分屏、反射、缩略图等情景。原先每个视口都是完全独立渲染的,互相不共享任何东西。实际上spot light和point light的shadow map是view independent的,不会因为视点不同而改变,就应该在视口间共享。
于是开发团队成员李渊完成了这个任务,把shadow map的生成提前到所有视口的G-Buffer之前。也就是说,原先的流水线是:
for each view port:
generate g-buffer.
for each shado ...
从KlayGE 4.0确定了Deferred Rendering的框架以来,每个版本都有一些小改进。在正在开发的4.3里,多个改进经过这几个版本的融会贯通,产生了一些新的变化。这里做个系列总结一下。
GI和Deferred的分离
最早提到这个问题的是团队成员陈顺斌。他在去年就提出Deferred rendering layer太过复杂,应该把相对独立的GI拆出去。当时我的想法是,Deferred和MRSIL GI(Multiresolution splatting for indirect lighting)在逻辑上关联甚大,应该是一体的。后来实现了SSGI,也放在Deferred框架内,复杂度进一步增加。Deferred也成了个带有多种GI方法的怪物,各个组件之间的耦合度很高。
在分析了MRSIL、SSGI以及未来可能支持的SVO等多种GI方法之后 ...
上一篇提到了PSSM的方法,及其它的两个缺点。I3D2011上的Sample Distribution Shadow Maps可以用很低的代价同时解决掉那些缺点,在最大程度上优化shadow map上sample的分布。
SDSM
PSSM的那两个缺点实际上都来自于同一个根源:光锥区域是根据视锥的大小,而不是可见pixel的范围来调整。这里所说的pixel范围涉及到两个方面。第一是pixel在view space的深度范围,这会影响区域的划分。另一个是pixel投影到light space的坐标范围,这影响到scale和bias的计算。很显然最佳情况是,shadow map的sample分布在所有可见pixel上,其他地方不浪费。而这两个方面都可以很简单地通过场景的depth texture得到。
原论文提到了多种sample distribution ...
大家一定很熟悉大场景的阴影渲染容易出现的锯齿问题,我这里就不废话了。这个问题常用的解决方式是Cascaded Shadow Map(CSM),用一系列同样大小的shadow map,每个管视锥的一个范围。现在大部分引擎也都支持CSM,各种资料也很齐全,所以我这里不详细阐述原理了。想了解细节的可以看原论文,或者GPU Gems 3的文章。
CSM还是PSSM
一个常见的疑问是为什么有的叫它CSM,有的叫他PSSM(Parallel-Split Shadow Map)。实际上原论文是把它叫做PSSM,工业界实现的时候选择了个更广泛的名字CSM。从名字本身来说,只要是一系列层级关系的shadow map,就能叫CSM,而只有平行切分视锥的才叫做PSSM。换句话说,CSM是个种类,PSSM是具体方法。
PSSM
...
去年4月,Forward+刚出来的时候,我写过一篇介绍的文章。很遗憾的是,原来的paper只比较了Forward+和传统Deferred,甚至是个没怎么好好优化的Deferred。对于Tiled Deferred(TD)的比较,一直都没见到详细的。今年GDC上,终于看到了一个对Forward+和Tiled Deferred的全面性能对比,包括不同光源数,不同render target(RT)个数和是否MSAA。
别的不说,直接看结论阶段。
算法分析
首先是对Forward+和Tiled Deferred的算法分析,列出可能影响性能的地方。
RT数量对比
G-Buffer包含了多少个render target,也就是用多少带宽,对性能应系那个很大。第一轮是关闭MSAA,三角形数量较多(1.25M个),Forward+和RT数 ...