在VirtualBox上装好Win8之后发现不能联网,因为没找到网卡驱动。经过排列组合的测试之后,发现在Network里面,Attached to选择Bridged Adapter,Adapter Type选择IntelPRO/1000 MT Desktop (82540EM)可以解决问题。
想要关机的时候,发现Start没有shut down了。新的关机方法是,鼠标移到左下角,就会出现一个浮动菜单。菜单第一项是Settings,点击后右边会滑出一个框,关机就在里面。
上周微软在BUILD上公开了Windows 8 developer preview,并提供了可以自由下载的镜像。下面我们就来看看如何在VirtualBox这个开源虚拟程序上安装Win 8。
首先,你需要下载并安装一个最新版的VirtualBox;并下载一份Windows 8 developer preview DVD镜像;在BIOS中打开硬件的虚拟化设定(很重要)。
打开VirtualBox,建立一个新的虚拟机。进入设置,General的OS Type中选择Other Windows。
在虚拟机的设置里面,System中,Moherboard页面设置预留内存1024 MB,或者更大;把Chipset设置成ICH9;勾选Enable IO APIC(很重要)。
Acceleration页面勾选EnableVT-x/AMD-V以及Enable Nested Paging。
Display中,勾选Enab ...
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SIGGRAPH course “Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games”的幻灯片和视频已经开放下载了,可以在这里找到。感谢Natalya Tatarchuk和其他作者的精彩演讲。
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The slides and videos presented in the SIGGRAPH course “Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games” is now available. You can download them here. Thanks Natalya Tatarchuk and all the speakers for your wonderful presentations.
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上文介绍了D3D11的两个重要特性compute shader和multi-threaded,本篇专注于两个不能在D3D10硬件上使用的、纯D3D11的新特性tessellation和BC6H/BC7纹理压缩。
Tessellation
很 多人会说D3D11增加了tessellation shader这个stage,但真相是增加了hull shader、tessellator和domain shader三个stage。Hull shader的输入是patch的控制点(三角形、四边形这样的图元,最多有32个控制点),计算出tessellation等级、确定 tessellation的方法等。它的输出被送给固定单元的tessellation进行细分。Domain shader的输入是细分后的bary centric坐标、来自hull shader的控制点,它负责计算插值后的顶点坐标。
Tessellation早就存在于一些GPU。 D3D9 ...
CryENGINE 3 SDK, core of Crytek’s technology, is now available for free for non-commercial works:
Anyone can now download a full version of the best All-In-One Game Development Engine, for free and use it without charge for non-commercial game development. You can try out the fastest toolset for creating game worlds and use the power of CryENGINE 3 in your own games.
[caption id="attachment_1391" align="aligncenter" width="700" caption="CryENGINE 3 sandbox"][/caption]
More information and download (658MB) HERE.
1. Is the CryENGINE 3 SDK really free to use?
Yes. Anyone can now downlo ...
正如不久前的帖子所描述的,KlayGE 4.0的渲染系统将会过渡到deferred rendering的框架。这样做
好处
各种效果都可以在这个框架内得到整合、发挥和发展
方便未来编辑器的构建
坏处
只需要一些底层的geek变得不方便了
我现在的考虑是,把渲染系统分为两层,底下一层是API抽象层,负责把图形API抽象成同样的接口;上一层是deferred rendering层,提供高级功能。这样就可以兼顾两种应用需要。
在deferred rendering里面,除了deferred框架本身,还会包含GI、SSVO、HDR tone mapping、FXAA、Color grading以及Stereo。
上文介绍了feature level和option features这两个最容易被误解的D3D11特性,本篇主要探讨一下另外两个重要特性,compute shader和multi-threaded。他们同样可以在D3D10级别硬件上使用,但存在很多细节需要注意。
Compute Shader
compute shader(也叫DirectCompute)是D3D11新增的主要功能之一。在D3D11的GPU上,compute shader是完整的5.0版本,而在D3D10.x的GPU上,compute shader有个简化的4.x版。两者的具体差别请见Compute Shaders on Downlevel Hardware。
CS 4.x的一个很重要缺点是不支持RWTexture,所以shader无法写入texture,只能写入buffer。(这是NV造成的。AMD的硬件很 早就可以做到写入RWTexture,但因为CS 4.x要求同时兼 ...
OpenGL 4.2发布当天,NVIDIA就发布了支持OpenGL 4.2的驱动。现在AMD也发布了支持4.2的新驱动Catalyst 11.8 Preview。
Windows版下载
Linux版下载
详细信息请看这里。
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KlayGE游戏引擎的子项目glloader是一个OpenGL扩展载入库。它支持OpenGL核心1.0到4.2,OpenGL ES核心1.0到2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展。glloader有一个XML格式的数据库,包含了GL/GLES的所有入口函数、标示和类型定义。
请从这里下载。
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The glloader, a subproject of Klay Game Engine, is an OpenGL extension loading library. It supports OpenGL core 1.0 to 4.2, OpenGL ES core 1.0 to 2.0, as well as WGL, GLX, EGL and other GL/GLES extensions. The glloader also includes a datebase of all entries, tokens and typedefs in GL/GLES in XML format.
You can download it ...
仅以此文献给那些自以为了解D3D11的专家
D3D11正式发布已经有两年多了。在这短短的时间里,各GPU厂商 都相继推出了支持D3D11的显卡,许多游戏引擎也迅速推出了对D3D11的支持。但在国内,D3D11的接受度几乎为零。国内很多“大”游戏公司的“技 术人员”对于D3D11完全出于一知半解的状态,却又在不懂装懂地指手画脚。
关于D3D11,有些事情你确实必须了解。
Feature Level
从KlayGE 3.11.0发布以来,几乎每个月都会听见有人问我,“为什么要去掉D3D9和D3D10插件,仅保留D3D11和OpenGL?”。(最近这个频率显著 提高,基本到了每周1-2次的程度)。在他们的观点里,D3D11就得在D3D11的硬件上跑,而现在D3D11硬件尚未普及,这么做会影响到 KlayGE ...