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由于sourceforge提供的trac速度实在成问题,昨天我在klayge.org上安装了trac,并手动把所有ticket都转移过来了。新地址为http://www.klayge.org/trac/。 安装trac本不是难事,但有一些小问题,希望对其他想安装trac的朋友们有所帮助。 如果用的是mysql作为数据存储,那么在initenv的时候输入连接字符串为mysql://USER:PASSWORD@localhost:3306/DBNAME。其中USER、PASSWORD和DBNAME需要事先在mysql里设置好。数据库中的表在initenv的时候会自动建立。 默认情况下建立出来的表和字段都是latin的字符集,如果要用中文需要自己改成utf8。 wiki模块可以在admin设置中关掉,但需要在trac.ini里面手工在[trac]下加上default_handler = 其 ...
根据InformationWeek的独家消息,微软已经与NVIDIA达成相关收购协议,并对第三方收购做出限制。 根据美国证券交易委员会提供的申请审查结果,这项交易将使微软获得优先收购权,30%或更多的股票大约为34亿美元。 “根据这项协议,如果有个人或者公司要收购NVIDIA 30%以上流通股时,微软将拥有优先权和否决权”,NVIDIA在提交的备忘录中做出这项声明。 这项协议将使微软可以阻止任何竞争对手试图收购NVIDIA,但是微软和NVIDIA均未公布相关交易的详细信息,并拒绝对此做出评论。 全文见InformationWeek
Direct3D 11 class hardware through the Direct3D 11 API supports two new texture compression formats: BC6H and BC7. These new Block Compressed formats provide excellent compression for High-Dynamic Range (HDR) images and higher-fidelity traditional content. The D3DX11 library includes a software implementation of the encoder, but the new BC formats are extremely asymmetric meaning the encoding algorithm has a very large search space to determine the optimal compression for each 4x4 block. This makes a great candidate for a GPGPU DirectCompute implementation of the compression algorithm. The ...
继上个月的第一款275系列驱动之后,NVIDIA终于发布了WHQL的正式驱动275.33,包括桌面和笔记本。 桌面 R275.33 Vista/Win7 64-bit R275.33 Vista/Win7 32-bit R275.33 XP 64-bit R275.33 XP 32-bit 笔记本 R275.33 Vista/Win7 64-bit R275.33 Vista/Win7 32-bit 除了成为WHQL,和Beta相比其他方面没有什么明显变化。
上篇文章讲述了几种基于post process的AA方法,有没有可能将post process AA和hardware AA结合起来呢?本篇要讲的正是这样的hybrid AA。 首先补充一下,对于MSAA的计算浪费,可以从下面的对比图看出来: [caption id="attachment_1155" align="aligncenter" width="646" caption="MSAA需要计算的edge"][/caption]   [caption id="attachment_1156" align="aligncenter" width="647" caption="真正需要计算AA的edge"][/caption] 有了这个对比,大家应该有了直观感受,MSAA实际上把很多计算量浪费在了实际上不必要AA的像素上了。如果样本数高,浪费会更严重。 上一篇提到的那些基于post process的方法其实都在做一件事 ...
NVIDIA今天发布了GeForce GTX 560,配套的有275.27 BETA驱动,这是第一个公开的275系列驱动。R275.27支持从GeForce 6到GeForce GTX 560的所有GeForce显卡。根据NVIDIA的说法,275系列驱动除了游戏性能的提升,还着重对3D Vison功能以及SLI组件更新等进行了改进。 R275.27可以从这里下载: Vista/Win7 64-bit Vista/Win7 32-bit XP 32-bit XP 64-bit 比起270系列驱动,275系列增加了两个OpenGL扩展: GL_NV_path_rendering WGL_NV_DX_interop2 GL_NV_path_rendering不知道是做什么用的,找不到资料。WGL_NV_DX_interop2似乎是升级了WGL_NV_DX_interop,增强和DX的交互能力。
上一篇文章Anti-alias的前世今生(一)介绍了硬件支持的AA方法,本篇将重点阐述新兴的基于post process的AA。 SSAA、MSAA、CSAA这些方法虽然硬件直接支持,但带来的额外开销不可小视。一方面是它们对存储空间带来的冲击是惊人的。尤其在非桌面平台上,内存本来就不多,如果还需要AA的话就吃不消了。如果同时使用了MRT和AA,显存开销更是天文数字。另一方面,这些方法对“edge”的考量都是primitive的边界,不管这个edge是否真的需要AA,所以会浪费很多计算量。 GPU Gems 2的第九章Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.在游戏界第一次宣传了Deferred Shading的概念,同时也提到了Deferred框架无法使用硬件MSAA的问题。虽然Deferred Lightin ...
Anti-alias,简称AA,在图形学中广泛地用于提升渲染质量。经过几十年的发展,AA也从离线渲染逐步普及到了实时渲染的领域。本系列文章将总结一下在实时渲染中使用的AA方法的前世和今生。本篇集中讨论硬件提供的AA方法。 [caption id="attachment_1126" align="aligncenter" width="258"] 图1. 一个像素内部的采样点。16个红圈表示16个采样点,蓝色和黄色是覆盖了这个像素的两个三角形。[/caption] SSAA Super Sampling Anti-Aliasing是最直观的一种AA方法。实现方法之一就是渲染一个大图,然后downsample,这相当于在每个最终像素内部做了一个均匀分布采样。更通用的描述是,每个像素分布多个采样点(可以均匀分布、Poisson分布、随机分 ...
昨天花了1个小时把gamma校正添加到KlayGE的渲染流水线中,对比度和细节都有所提升。下图是打开gamma校正的截图: 对比原先gamma关闭的: 目前相应的工具还没完成,所以gamma在配置文件中是个可选项。以后将变成不允许关闭gamma校正,毕竟打开才是理论上正确的。 关于gamma校正的原理,请参见Gamma的传说一文。
在GDC2011上,有一种新的基于post process的AA方法Directionally Localized Anti-Aliasing。从结果上看,它比MLAA好,并且速度比常见的GPU MLAA快。具体资料可以在这里找到。