Skip to content

Archive

Tag: compression
在压缩tangent frame一文中,我们看到了把tangent frame压缩到4个字节的方法。现在让我们看看如何压缩其他属性,以达到减小顶点数据的目的。 顶点属性 首先看看完整的顶点都包含了哪些属性: 属性 类型 大小(字节) 备注 position float3 12 texcoord float2 8 tangent float3 12 binormal float3 12 normal float3 12 blend_index uint4 16 骨骼动画模型才有 blend_weight float4 16 骨骼动画模型才有 总共 88 经过tangent frame压缩,同时一般引擎都会把blend_index和blend_weight存入uint32,顶点格式就成了: 属性 类型 大小(字 ...
前言:对tangent frame的压缩,其实在2008年做All-frequency rendering of dynamic, spatially-varying reflectance这篇paper的过程中,就曾在茶余饭后讨论过这个事情。这其实是个很trivial的问题,但看到Crytek和Avalanche分别在两年的SIGGRAPH talk上都煞有介事地提到这个问题,才想写这篇blog介绍一下。 Avalanche Studios的Emil Persson,也就是Humus,在SIGGRAPH 2012上的talk Creating Vast Game Worlds中提到了他们在游戏中如何压缩顶点数据,其中对于tangent frame的压缩与去年Crytek的Spherical Skinning with Dual-Quaternions and QTangents的压缩方法极其相似。但在两者的介绍中,由于某些原因,总有一些细节的陷阱没有提到。 ...
Direct3D 11 class hardware through the Direct3D 11 API supports two new texture compression formats: BC6H and BC7. These new Block Compressed formats provide excellent compression for High-Dynamic Range (HDR) images and higher-fidelity traditional content. The D3DX11 library includes a software implementation of the encoder, but the new BC formats are extremely asymmetric meaning the encoding algorithm has a very large search space to determine the optimal compression for each 4x4 block. This makes a great candidate for a GPGPU DirectCompute implementation of the compression algorithm. The ...