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KlayGE的文档现在采用wiki的形式发布,任何人都可以参与、编辑和完善。
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The documents of KlayGE are now maintained by a wiki system. Everybody can involve, edit and complete any item.
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中文版
English version
上个月的一篇帖子提到了ATI OpenGL驱动的一些陷阱,随着ATI驱动每个月的新版本不断发布,这些问题是否得到改善呢?
glBlitFramebufferEXT
情况一样,没有任何变化,还是没法用:(。
glClearBuffer*
WTF,没有任何变化,还是没法用。
glBeginConditionalRender
已经改进!如果glBeginConditionalRender和glEndConditionalRender完全严格地配对使用,就能正常工作,不会造成恐怖的死锁。如果一旦不小心没有遵循配对使用的规则,照死锁不误。NVIDIA的驱动上不配对也没发生任何错误,虽然确实不该那么用。
新发现的问题
在改进海洋渲染的过程中,displacement texture从ABGR16f改成了ABGR8,结果在ATI OpenGL的情况下一片平坦。经过其他测试后的结 ...
前几天的帖子提到过gDebugger的新版本是免费的。现在,新版本5.8终于来了,只要注册就可以免费使用1年,也不是永久免费的。下载地址见:http://www.gremedy.com/free_license.php。
在KlayGE的Deferred Rendering例子中,我使用了Crytek增强的Sponza模型。相比原始模型,纹理和几何细节都增强了很多。当然,Crytek的模型也有一些问题,需要一些修改才能用上的。比如,Crytek提供的max格式不少同类型物体是合并在一起的,不利于场景管理器的裁剪。而obj格式虽然物体是分开的,但材质不对。所以我从obj格式开始导入,把材质全部调整成和max的版本一致,得到了相对完美的结果。Crytek的Sponza已经属于public domain,所以我也把我修改过的模型放出来:
sponza_max_klayge.7z
纹理没有经过修改,可以直接从Crytek下载到:
sponza_textures.rar
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刚制作了一段KlayGE海洋渲染的视频,包含GPU FFT、HDR skybox、Lens flare等技术。
EDIT: 换成传到土豆的视频了,更清晰一些。
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I just composed a video of KlayGE ocean rendering, including techniques such as GPU FFT, HDR skybox, lens flare, etc.
EDIT: switch to the video on tudou.com.
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盼了这么多年之后,Graphic Remedy终于宣布gDEBugger不再收费!正式的免费版本在月底发布,在此之前可以使用官方修改过的license文件:Free gDEBugger license file。
Furturemark发布了著名评测软件的最新版3DMARK 11。Direct3D 11终于有了评测基准软件。物理引擎也从封闭的PhysX切换成Bullet。来自mydrivers的大图欣赏:
DoF, volumic lighting, tessellation这些特性一览无余,3DMark11再次让粉丝激动了一把。
KlayGE 3.11将支持Virtual Texturing技术。该技术正式定名为Juda Texture,用中文的“巨大”拼音,就当作给英文贡献一个单词了。
目前Juda Texture可以支持1Mx1M大小的纹理,换句话说,1T个texel!从磁盘加载到渲染都是自动的,原先使用texture的代码只要做简单修改就可以切换到Juda Texture。新版本中包含Juda Texture的打包工具和查看工具,可以方便地把很多纹理打包到一个Juda Texture中,以及查看一个Juda Texture的内容。
版本号为9.29.1973,发布日期11/30/2010。下载地址:http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3。
估计新版本的DirectX SDK也快发布了。
From http://developer.nvidia.com/object/gpu-ai-board-games.html
This technology preview is a snapshot of some internal research we have been working on and talking about at various conferences for the past couple years. The level of interest in GPU-accelerated AI has continued to grow, so we are making this (unsupported) snapshot available for developers who would like to experiment with the technology.
The software provided in this technology preview supports GPU accelerated game tree search of both the pruning and backtracking styles. While this technology primaril ...