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[zh] Epic Games发布了2010年11月版UDK(Unreal Development Kit). 有了UDK,你就可以用Unreal Engine 3 (UE3)建立自己的demo和游戏。 UDK(800MB)可以从这里下载:UDK downloads [/zh] [en] Epic Games has published the November 2010 edition of the UDK or Unreal Development Kit. Thanks to the UDK, you can create demos and games basedon the Unreal Engine 3 (UE3). You can download the UDK (800MB) here: UDK downloads [/en] [zh] 更多UDK的大图ig pictures可以在这里找到:Epic Games November 2010 UDK Beta (4 pictures total). 转自geeks3d [/zh] [en] More big pictures ...
多年前NVIDIA就发布了3D Vision技术,能提供多种立体渲染的效果。随着2009年的电影阿凡达所带来的世界性3D狂潮,你是否也想在自己的程序中加入立体渲染呢? 3D Vision的原理 根据http://developer.nvidia.com/object/3d_stereo_dev.html,3D Vision的原理如下: 在驱动内部,所有3D场景都渲染两次——一次用左眼,一次用右眼。驱动会自动“在线”修改典型的3D游戏vertex shader,所以在执行期可以产生正确的图像。 注意加粗的几个词所透露出来的信息。首先,你的每一个Draw call都被驱动变成了两个Draw call;其次,立体化的过程是自动的,无法自由控制;第三,它只能处理典型的vertex shader,而不是任意的vertex shader,比如sky box的vert ...
新的和改进的CUDA库 在Fermi架构的GPU上,CUBLAS中所有类型的矩阵乘法(包括带转置的)性能提升50%至300% 在Fermi架构的GPU上,CUFFT针对基数为3、5、7的转换大小做了性能优化,现在比MKL快2到10倍 新增GPU加速稀疏矩阵函数的CUSPARSE库,对于稀疏/稀疏和实密/稀疏操作,比MKL快5到30倍 新增GPU加速随机数生成(RNG)函数的CURAND库,支持Sobol准随机数和XORWOW伪随机数函数,比MKL中类似的函数快10到20倍 H.264编码/解码库现在也包含到CUDA Toolkit中了 CUDA驱动和CUDA C Runtime 支持最新的6GB Quadro和Tesla 对于Windows工作站上的Tesla GPU,现在也可以开启高性能Tesla计算群集(TCC)模式 开发工具 cuda-gdb和Parallel N ...
继NVIDIA和ATI之后,Intel今天也发布了自己的OpenCL SDK,支持OpenCL 1.1,针对多核和SSE优化。 Who's next, ARM?
果不其然,在驱动泄露没多久之后,GTX580正式来临,并带着最新的262.99 WHQL驱动。
用MinGW编译DShow的东西,经常遇到没找到IBaseFilter的问题。本质上是MinGW的w32api并没有提供完整的DShow头文件所致。经过一番折腾,得到了下面的解决方案: 1. 从http://sourceforge.net/projects/mingw-w64/下载mingw-w64-headers,我这里用的是mingw-w64-headers-20100717.tar.xz 2. 把mingw-w64-headersinclude目录下的strmif.h、rpcndr.h、uuids.h、ksuuids.h、control.h拷贝到MinGWinclude,覆盖原有文件。 3. 打开strmif.h,删掉所有"__MINGW_EXTENSION"。 4. 打开rpcndr.h,删掉所有"__MINGW_EXTENSION",并在第81行"typedef int ssize_t;"的前后分别加上"#ifdef _SSIZE_T_"和"#endif"。 5. 打开vmr9.h,查找"MixerPref9_Rende ...
在下一版的KlayGE中,D3D9插件光荣退休,OpenGL插件将要取代它在WinXP下的位置。众所周知,ATI的OpenGL驱动一直毛病众多。因此解决OpenGL插件在ATI卡上出现的错误成了当务之急。本文就讨论一下在增强OpenGL插件的过程中遇到的陷阱及其解决方法。测试的显卡为HD5870,所有问题在9.12-10.10的驱动中都会出现。 glBlitFramebufferEXT 在以前的版本里,OpenGL插件在ATI显卡上的文字显示总是乱码。一开始怀疑是vbo或者shader造成的,最后定位在texture本身。在texture的局部拷贝过程中,OpenGL插件用的是GL_EXT_framebuffer_blit扩展的glBlitFramebufferEXT。ATI驱动对GL_EXT_framebuffer_blit的支持似乎并不完善,结果是虽然什么错误都没发生, ...
从Cuda 3.2 RC所带的261.00驱动来看,GF GTX580赫然在列,同时还有GF GTS 455和GF 405(还能更差些么),看来580很快将降临人间。 NV 261.00驱动下载 桌面: R261.00 Vista / Seven 64-bit R261.00 Vista / Seven 32-bit R261.00 XP 32-bit R261.00 XP 64-bit 笔记本: R261.00 Vista / Seven 64-bit for Notebook R261.00 Vista / Seven 32-bit for Notebook R261.00 XP 32-bit for Notebook R261.00 XP 64-bit for Notebook
DX SDK June 2010的shader编译器改了很多,在ATI卡上一切安好,而在NV的D3D11卡上,PNTriangles和SubD等D3D11例子都执行失败。老一点的驱动是就剩下点了,没有三角形,259.xx的驱动是破碎的三角形。最后到260.93和260.99才解决问题。今天看到一个帖子http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2010/10/27/june-2010-hlsl-compiler-issue-with-tessellation.aspx,里面提到了用#pragma的方法关掉新编译器的优化,也同样能解决。 其实归根到底,还是NV驱动的bug才对,所以建议大家升级驱动。
[zh]以后不仅有KlayGE引擎本身的消息,还会发布一些图形、硬件、业界等的资讯。[/zh] [en]Not only news about KlayGE itself, but also information on Graphics, Hardware and  Industry.[/en]