大气散射是日常生活中天天能见到的现象。由于大气的厚度、密度和微尘的影响,大气散射不但会在亮度,还会在频谱上产生丰富的变化(雷利散射)。最明显的是蓝色的天空和金黄的夕阳。 近几年的游戏(尤其是有太空镜头的)也开始试着表现大气散射的效果了。由于存在各种各样的变化,如果完全靠手调,工作量很大。所以各种自动计算的方法油然而生。比较有影响力的有GPU Gems 2第 16章的Accurate Atmospheric Scattering。它用视线穿越大气的厚度来直接计算散射,不需要预计算,但效果集中在单方向单次散射。接着就出现了Precomputed Atmospheric Scattering,通过预计算的4D table来表达不同视线方向接收到的散射频谱。可以处理单次和多次散射 ...