ESM - KlayGE游戏引擎 Skip to content

Archive

Tag: ESM
上一篇讲了TBDR的实现,本篇继续讲解deferred rendering层的一些重要改进。 切换到ESM 原先deferred系统用的是VSM,现在切换到开销更小的ESM。具体参见我之前的一篇文章。用ESM之后只需要一个通道,空间占用减少,性能也有所提升。下个版本会进一步改成支持打包到RGBA8的纹理,让不支持浮点纹理的硬件也可以使用ESM。 Multi-resolution层 KlayGE很早就引入了multi-resolution的概念,用来加速SIL的GI。但原先的MR、SIL和Deferred绑在了一起。从上一版开始,MRSIL从Deferred独立出来之后,这个版本继续改进,把MR和SIL也分开了。现在MR可以用于其他地方,比如SSGI。原本SSVO也打算上MR,但后来来不及改了。 这个分离的思路是,MR层负责 ...
2006年以来, KlayGE一直都是用Variance Shadow Map(VSM)来表达阴影。VSM只比标准shadow map(SSM)增加了几行代码,但却能通过插值,极大减少边缘的锯齿,甚至模拟软阴影的效果。VSM的缺点是,需要抓用两个32F的通道。这么一来,带宽消耗大得多了,并且没办法通过编码到RGBA8的技巧在不支持浮点纹理的设备上使用。另外,VSM的light leak也是很讨厌的毛病,需要仔细调参数才能减轻。 Exponential Shadow Map 实际上在VSM出来不久之后的2008年,就有了Exponential Shadow Map(ESM)的方法。和VSM类似,ESM也是通过巧妙的方法使线性插值成为可能,从而完成各种blur。比较一下SSM、VSM和ESM的生成和使用,就能看出来ESM在代码上比VSM简单, ...