Post process - KlayGE游戏引擎 Skip to content

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Tag: Post process
HDR post process几乎存在于所有PC桌面引擎中,也开始在一些高端移动平台上得到了支持。HDR太常见了,以至于这年头如果看到一个不带HDR的真实感实时渲染,就会觉得很突兀。(比如,在SIGGRAPH展会上,看了Qualcomm的展台,再看ARM和Imagination的,就有一种回到dx8时代的感觉。大部分原因就来自于Mali和PowerVR缺乏很好的HDR。)在这方面,KlayGE的目标是在不同平台上,都能尽量多地复用HDR post process里的组件,同时效果也尽量接近。首先让我们看一张只有LDR的图。 啥都支持的平台 代表的平台有D3D11 level 10+,OpenGL 3+。支持包括B10G11R11F在内的各种浮点纹理。在这样的平台上,KlayGE的HDR流程是这样的。注意红字标出来的数据 ...
本系列的前三篇讲的都是关于Deferred Rendering的改进,本篇会专注于流水线后端的Post Process。 Post Process链 在KlayGE的渲染流水线里,不管用不用deferred,post process链是都会执行的。完整的post process链由一系列单独的post process组成,流程如下图所示。 前三个属于HDR的,经过tone mapping转成LDR之后,又经过三次post process,得到渲染结果。如果开了stereo,就会被stereoscopic的post process处理成立体的。 不管是用CUDA里的GPU kernel launch还是用图形API里的Draw Call来启动一个GPU任务,常见的改进规则都是,如果某次GPU任务不依赖于上次任务的其他单元,就应该和上次任务合并起来。这样可以省去GPU写入和读 ...