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Tag: SSR
KlayGE里很早就支持屏幕空间实时非平面反射,并在后来扩展到了全方向的反射。虽然比传统的反射能少渲染一遍场景,速度有明显提高,但由于计算完全在像素级,开销仍然比较大。本篇将探讨一下如何加速反射的渲染,主要思路来自于SIGGRAPH 2014 Advances in Real-Time Rendering in Games里的Reflection System in Thief。 原始效果 拿Ocean例子来统计速度。在NVIDIA Geforece GTX 960上,没有反射的时候249FPS,有反射的时候就剩下159FPS了。也就是说,反射占了2.27ms左右。 加速1:半分辨率 既然是PS的瓶颈,那么最直接的优化方法就是降低分辨率。 原先的反射是在special shading里面计算的,必须是全分辨率。在新的改进里,render ...
KlayGE 4.1支持由王清源提供的屏幕空间反射,但由于只是屏幕空间,反射方向就被局限到跟视线相同的方向。在即将发布的KlayGE 4.2中,这个功能被扩展到了支持多个方向,成为了实时的全方向非平面反射。(虽然7月底就已经实现了这个功能,但到现在才有时间整理出demo...) 多方向反射必然需要往不同方向渲染多次场景,而且每一次都必须是带lighting和shading的效果。因此,Deferred rendering layer引入了multi-viewport的功能,只要定义几个不同的viewport,就能同时得到不同视点的场景渲染结果,包括当前帧的RGB/depth,和上一帧的RGB/depth。这个功能不但能用在反射,还能用于分屏显示、多视角显示、缩略图等游戏常见的情景。这样相当于 ...
在KlayGE开发版中,deferred rendering的流水线中新增加了由组员王清源实现的屏幕空间反射(Screen Space Reflection,SSR),也称为Real Time Local Reflections。 反射对rasterizer来说是非常郁闷的,一般只能是平面反射或者cubemap的环境反射,并且需要多次渲染场景。对于非平面物体,可能性之一是使用Real-time Multi-perspective Rendering on Graphics Hardware的方法,把场景中的所有三角形通过非线性映射重新投射到反射物体上。这样的方法仍需要多次渲染场景,而且pixel shader开销巨大。相反,对于ray tracing来说,反射是个非常直接的事情,只要多算一次求交就可以了。 SSR就是借用了ray tracing的思想,对于每个要反射的pix ...