本系列的上一篇讲了DR中的一些改进。本篇开始将描述这个版本加入的新功能,高质量地形。 原有的地形 以前的地形实现和水面的方法一样,都是从Crytek在2008年的老方法改进而来。虽然比projected grid的好得多,并且速度很快,但有一些很明显的缺点: 视点移动的时候会抖动。水面比较平,而且有波浪看不出抖动。如果用来做静态地形抖动就会非常明显。尤其是far plane变大之后,远处更明显,所以限制在3000以下。 不支持shadow。因为只有产生了视野内的三角形,视野外的地形无法正确投出shadow。 顶点密度较低,无法表达精细的地形。原先的方法三角型分布接近于screen space,不足以很好表达地形。 这个抖动的消除可以靠snappi ...