Skip to content

Archive

Archive for December, 2010
保持不坏金身多年的PS3终于在2010年中被拉下了马。虽然索尼接连推出补救措施,希望通过固件升级限制新游戏在破解系统上运行,但PS3盗版游 戏如今在地下市场全球流行已经是不争的事实。日前在一场黑客会议上,又有破解团队宣布更进一步攻破PS3系统,破译了PS3代码验证授权使用的私有密钥算 法。 曾经推出过Wii破解程序Wii Homebrew Channel的fail0verflow团队在德国柏林举行的第27届Chaos Communication Congress黑客大会上宣布,他们已经成功破译了索尼的PS3私有密钥算法。使用该算法,任何代码都可以得到数字签名,从而在任意版本固件的PS3主 机上正常运行。 目前的PS3破解方法依赖的是操作系统固件漏洞,因此要想保持破解能力,就不能 ...
[zh] 上文推出了本系列最重要的方程,本片篇作为这个系列的完结篇,我会提一些未来的工作,并展示一些基于物理的渲染结果。 未来的工作 一个没有解决的问题是specular的power很高,而且非常光滑的表面。这样的材料对于渲染湿的表面这样的东西很重要。但是,精确光源的近似在这种情况下会挂掉,结果就是产生subpixel大小的极端强烈的高光,很不自然。实际上这种情况需要的是反射出光源的形状,这需要快到适合在游戏中使用的面光源近似。 另一个问题是有很多中geometry项,有没有能比$G_{implicit}$提供更好的视觉效果,同时开销很小的函数?候选之一是Kelemen et. al提出的,是对Cook-Torrance的geometry项的近似,但计算开销很小: [/zh] ...
[zh] 上一篇“游戏中基于物理的渲染(三)”中详细讲解了microfacet BRDF,本篇将解释目前大部分游戏中所用的BRDF和基于物理的BRDF之间的区别。 这里先回顾一下第二篇中推导出来的公式: [/zh] [en] In my last article "Physically-based Rendering in Game, Part 3", I explained microfacet BRDF. Here I will talk about the difference between BRDF in most current game and physically-based BRDF. Firstly we review the equation from my second article: [/en] $L_0(\mathbf{v})=\pi \rho(\mathbf{l_c}, \mathbf{v}) \otimes \mathbf{c}_{light} (\mathbf{n} \cdot \mathbf{l_c})$ [zh] 对比 游戏中常用的的反射方程是这样的 ...
[zh] 上一篇“游戏中基于物理的渲染(二)”中介绍了光照的推导,本篇将讲解基于物理的BRDF。 [/zh] [en] In last article "Physically-based Rendering in Game, Part 2", I introduce lighting equations. In this one, I will explain you physically-based BRDF. [/en] Microfacet BRDF [zh] 大多数基于物理的specular BRDF的基础是microfacet理论。这个理论是用来描述来自于一般表面(不是光学平滑的)的反射。Microfacet理论的基本假设是,表面是由很多微平面(microfacet)组成,这些微平面都太小了,没有办法一个一个地看到;并假设每个microfacet都是光学平滑的。 每个microfacet把一个入射方向的光反射到单独的一个出射方向, ...
[zh] 上一篇“游戏中基于物理的渲染(一)”中介绍了反射方程和Lambert,本篇将介绍基于物理的光源部分。 [/zh] [en] In my last article, "Physically-Based Rendering in Game, Part 1",  I introduce reflectance equation and Lambert. In this article, we mainly focus on physically-based lighting. [/en] [zh] 精确光源 [/zh] [en] Punctual Light Sources [/en] [zh] 游戏中经典的光源有point, directional和spot,这些局部光源都可以抽象成“精确光源”的概念,表示一个方向确定、大小为无穷小的光源。由于要计算的是到达表面点时的光照,所以不考虑从光源到表面之间的衰减。因此,精确光源都可以用颜色$\mathbf{c}_{light}$ ...
[zh] “游戏中基于物理的渲染”系列由4-5篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 2010的course:Physically-Based Shading Models in Film and Game Production。本系列文章讲述的渲染技术用在了KlayGE中。 [/zh] [en] "Physically-Based Rendering in Game" serial, which contains 4-5 articals, introduces how to use physically based method in realtime rendering. The main idea comes from a course of SIGGRAPH 2010: Physically-Based Shading Models in Film and Game Production. The rendering technique in this serial is used in KlayGE 3.11. [/en] [zh] 引言 [/zh] [en] Int ...
[zh] KlayGE网站的RSS地址统一更换为http://feeds2.feedburner.com/klayge,为了不影响大家使用,麻烦原先订阅了本网站RSS的朋友们更换一下地址吧,谢谢。 [/zh] [en] KlayGE website's RSS switches to http://feeds2.feedburner.com/klayge. In order not to affect your usage, for the original subscriber, please change your RSS  address to the new one. Thanks. [/en]
[zh] KlayGE 3.11.0如期而至,本版的主打是增强的OpenGL插件和Juda Texture。主要更新如下: 支持OpenGL 4.1 增加了Juda Texture,最大支持1M*1M大小的纹理 增强立体显示,支持立体眼镜 去掉了D3D9和D3D10插件,WinXP下由OpenGL插件接管 支持基于物理的BRDF SSAO速度提高10倍 增强Post Processor脚本 水体渲染的质量和速度都有所提高 增加了配置工具 圣诞临近,KlayGE 3.11.0就算我送给广大网友的圣诞礼物吧。感谢大家这么多年来的支持和帮助。 从此处下载。 [/zh] [en] KlayGE 3.11.0 released. The flagship feature of this version is enhanced OpenGL plug-in and Juda Texture. The main updates ...
[zh] KlayGE的文档现在采用wiki的形式发布,任何人都可以参与、编辑和完善。 [/zh] [en] The documents of KlayGE are now maintained by a wiki system. Everybody can involve, edit and complete any item. [/en] 中文版 English version
上个月的一篇帖子提到了ATI OpenGL驱动的一些陷阱,随着ATI驱动每个月的新版本不断发布,这些问题是否得到改善呢? glBlitFramebufferEXT 情况一样,没有任何变化,还是没法用:(。 glClearBuffer* WTF,没有任何变化,还是没法用。 glBeginConditionalRender 已经改进!如果glBeginConditionalRender和glEndConditionalRender完全严格地配对使用,就能正常工作,不会造成恐怖的死锁。如果一旦不小心没有遵循配对使用的规则,照死锁不误。NVIDIA的驱动上不配对也没发生任何错误,虽然确实不该那么用。 新发现的问题 在改进海洋渲染的过程中,displacement texture从ABGR16f改成了ABGR8,结果在ATI OpenGL的情况下一片平坦。经过其他测试后的结 ...