按照惯例,KlayGE 4.8发布之后,新版本的开发也会立刻开始。这里公布一些我对KlayGE 4.9的计划,更开发组成员和用户参考。这些其实大部分在4.8发布之前就已经计划好。和以前一样,欢迎有兴趣、有时间加入KlayGE 4.9开发阵营的朋友们继续参加。由于打算用到assimp和glsl-optimizer,也希望在这方面有经验的朋友能给予帮助。
时间线
这里列出几个重要的时间点,以供进度参考。
2016年5月31日,feature complete:所有功能都已经完成,没完成的推迟到下一个版本。
2016年6月15日,code complete:完成所有代码,除非特殊情况,否则不能在改变接口。
2016年6月30日,release:正式发布KlayGE 4.9。
必然出现
这些特性一定会出现在K ...
[zh]
大家圣诞节和新年快乐。又到了6个月一次的KlayGE发布时间,今天KlayGE 4.8正式发布了!在这个版本的开发中,有一些功能是由团队成员完成的,同时也有很多朋友提供了宝贵的建议和bug报告,在此表示感谢。由于开发设备的限制,难免有一些测试不足的情况,尽请见谅。KlayGE 4.8的主要更新如下:
引擎方面的改进
D3D12插件。
异步资源创建,简化资源载入的代码。
增加CPU和GPU的同步原语支持,支持手动同步管理。
在OpenGL/OpenGLES里支持texture array。
加速反射的渲染。
SIMD数学库,把现有的数学库扩展成支持SIMD的实现。(由刘智超和倪成丹完成)
重构了shader编译的工作流。(由钱康来协助完成)
增加了使用音 ...
Win10 TH2 (10586)正式版已于11月12日发布,其SDK也在11月30日随着VS2015 Update 1正式发布。本来不觉得D3D/DXGI部分会有什么变化,毕竟没有任何正式宣布。但SDK里俨然出现了d3d11_4.h和dxgi1_5.h。换句话说,D3D 11.4和DXGI 1.5就这么悄悄发布了。
但是,到目前为止,不管是msdn还是网上搜索,都找不到没有任何资料。从头文件的内容来看,其实与其说是一个新版本,不如说是对以前的略微增强。下面我们就来看看到底变了什么。
D3D 11.4
d3d11_4.h里面,唯一增加的是定义了ID3D11Device4,包含两个新函数。
HRESULT RegisterDeviceRemovedEvent(HANDLE hEvent, DWORD *pdwCookie);
void UnregisterDeviceRemoved(DWORD dwCookie);
从 ...
去年,KlayGE就已经有了Windows Store的版本和Windows Phone的版本。随着Win10的推出,UWP成了统一两者的平台。CMake 3.4加入了UWP的支持之后,KlayGE也很顺利地增加了UWP的支持。
UWP的用法
在CMake 3.4中用UWP非常简单,和原先用Windows Store的完全一样,只是系统版本号改成10,仅此而已(-DCMAKE_SYSTEM_NAME=WindowsStore -DCMAKE_SYSTEM_VERSION=10.0)。所以代码其实都没改,只需要增加一个UWP的manifest。为了方便起见,在代码和CMake里定义了KLAYGE_PLATFORM_WINDOWS_UWP,用来表明是UWP的build。
另一个细节需要注意,在UWP应用里,小图标的大小是44x44,而不是30x30。
ARM的桌面
UWP讲究一份代码各种架构。但在编译ARM ...
自从Win8引入WinRT以来,主流开发者的说法一直是,C++/CX可以方便地把现有C++代码移植到WinRT。一般来说确实如此,绝大部分原有C++代码可以的保留,只需要写UI的部分就可以了。但因为C++/CX的引入,还是会带来一些副作用,不完全都是好处。本篇将以KlayGE为例,讲解如何在不用C++/CX的情况下完成WinRT应用(包括UWP)。
C++/CX的功与过
C++/CX使用起来挺方便,语法和原先的C++/CLR极其相似,但是native的,没有虚拟机执行开销。任何懂C++的人都可以很快上手,把程序移植到WinRT。同时,WinRT背后一大套COM机制都被隐藏掉了,可以直接用普通的类一样使用COM对象。
但是,仔细观察就能发现,在C++项目中加入C++/CX有几个缺点。
C++/CX ...
本系列前面的五篇已经让引擎可以在D3D12下跑通所有的例子。但这并不代表功能已经齐全。其中很多例子能跑通的原因,是因为例子本身有fall back的代码,允许在没有各种高级功能的情况下运行。Compute shader就是其中的一个。本篇将会讲解如何加入compute shader,以及在此过程中遇到的一个大坑。
计算引擎
和以前的API不同的是,D3D12是个多引擎的API,可以让硬件的不同的独立部分异步执行,以提高效率。D3D12里的引擎有,渲染引擎、计算引擎和拷贝引擎。这三个引擎有不同的指令队列,可以在程序的控制下并行执行和互相同步。所以,在D3D12里,推荐的做法是,渲染和计算分开,放到不同引擎执行。所以虽然compute shader也可以在渲染引擎执行 ...
Universal DX SDK的第二阶段也完成了。新加了一个批处理文件,用于从系统的.dll生成.lib或者.a。
这个脚本支持vc7-vc14,以及mingw。只要装了这些中的任意一个,执行脚本的时候,它就会从System32或SysWOW64中挑选需要的dll,从中生成vc所有用的导入库lib,或者mingw所用的导入库.a,放到Lib下。如此一来,非动态载入的情况也可以使用Universal DX SDK。
目前我的实验是,在KlayGE里用Universal DX SDK,在VS2013下开发D3D12的东西,包括桌面应用和WinRT应用。目前为止一切正常,程序可以编译链接运行。
前两天刚宣布了一个新的开源项目,Universal DX SDK,现在以完成了第一阶段。
在现在的master分支里,头文件已经被更新到Win10 SDK 10.0.10240.0,并作出一些修改:
注掉了winapifamily.h相关的代码,以适用于VS2010及以前的vc,和MinGW/Clang。
在MinGW下编译不会出现warning。
这么一来,如果用LoadLibrary进行动态载入,只需要头文件的话,在各种编译器下都能使用Universal DX SDK,支持D3D 9-12、DXGI 1.1-1.4、DInput、DSound、D2D 1.1-1.3、DWrite 1.1-1.3、XAudio等,并支持古老的XNAMath、D3DX 9-11等。基本可以满足各种对DX的需求。
经过KlayGE的实验,用了Universal DX SDK之后,大部分根据SDK版本进行的#ifdef都可 ...
从Windows 8开始,DirectX SDK就被合并到Windows SDK里了。June 2010成了最后一次独立发布的DX SDK。大部分情况下,这么做挺方便,VS装好之后就能用了,不再需要单独装DX SDK、设置路径等。但有的时候,这样也会带来些麻烦。
用Windows SDK的不便之处
Visual Studio的用户基本上都使用VS自带的Windows SDK,很少有单独装的。这带来的问题就是,如果VS不升级,SDK就不升级,两者变成一对一的关系了。所以如果你想用VS2012开发D3D11.2,或者VS2013开发D3D12的东西,就没法弄。
另一方面,在Windows上也可以用MinGW和Clang来编译。但它们所带的DX SDK比较古老,而且不全。用June 2010的话,因为sal的关系,编译中会有很多错误。即便绕开了 ...
经过前面的练习,实现query已经没什么难的了。
Query heap
在D3D12里,query也是放在heap中。但和其他heap不同的是,query heap与其说是heap,不如说是array。它并不需要设置给设备,而是相当于一次可以提交多个query。Query heap的数量不限,所以为了简单实现,可以给每个query建立一个query heap。
D3D12_QUERY_HEAP_DESC query_heap_desc;
query_heap_desc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
query_heap_desc.Count = 1;
query_heap_desc.NodeMask = 0;
ID3D12QueryHeap* query_heap;
TIF(device->CreateQueryHeap(&query_heap_desc, IID_ID3D12QueryHeap,
reinterpret_cast<void**>(&query_heap))); ...