recruit - KlayGE游戏引擎 Skip to content

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Tag: recruit
2011年初,KlayGE进行了第一次招募。一晃3年多过去了,在这段时间里,很多组员为KlayGE的开发做出了巨大的贡献,促成了7个版本的顺利发布。在此表示衷心地感谢。 然而,随着时间的推移,很多成员从学校毕业,进入工作岗位。或者从公司小兵变成了领军人物。能参与到KlayGE里的时间也越来越少。同时,随着越来越多的人开始研究和使用KlayGE,想为KlayGE添砖加瓦的人也逐日增加。因此,KlayGE开发团队开始了第二次招募。 招募计划 只要符合以下条件均有机会: 喜欢游戏和引擎开发 熟悉C++,有一定编程经验 有开源精神,耐心和毅力 需要注意的是,如果您只是想学习KlayGE,并不需要加入开发团队。开源的特点决定了任何人都可以拿 ...
昨天发了招募贴之后大家响应积极,非常感谢!发邮件给我的朋友们我已经给予回复,如有遗漏者请提醒我一下。
KlayGE的下一个版本3.12正在计划中,大约在2011年6月份发布。目前打算做一些特性,如果朋友们有其他的建议或要求,可以回帖提出来。 必然出现 这些新特性一定会出现在KlayGE 3.12中,都有明确的实现方法,不确定性较小。 Dual Paraboloid Shadow Maps。加速点光源的shadow map,参考文献:http://sites.google.com/site/osmanbrian2/dpsm.pdf。 Gamma correction。输入texture和输出render target都经过gamma矫正,参考文献:http://filmicgames.com/archives/299。 Temporal AA。帧间anti alias,减轻远处像素的alias,参考实现:http://www.yakiimo3d.com/2010/09/28/dx11-perspective-matrix-jittering-temporal-aa/。 MLAA。 ...