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2011年初,KlayGE进行了第一次招募。一晃3年多过去了,在这段时间里,很多组员为KlayGE的开发做出了巨大的贡献,促成了7个版本的顺利发布。在此表示衷心地感谢。

然而,随着时间的推移,很多成员从学校毕业,进入工作岗位。或者从公司小兵变成了领军人物。能参与到KlayGE里的时间也越来越少。同时,随着越来越多的人开始研究和使用KlayGE,想为KlayGE添砖加瓦的人也逐日增加。因此,KlayGE开发团队开始了第二次招募。

招募计划

只要符合以下条件均有机会:

  • 喜欢游戏和引擎开发
  • 熟悉C++,有一定编程经验
  • 有开源精神,耐心和毅力

需要注意的是,如果您只是想学习KlayGE,并不需要加入开发团队。开源的特点决定了任何人都可以拿到所有资料进行学习。

通过参与KlayGE的开发,不仅能接触到前沿的图形技术和开发方法,还能了解先进的开源工程协作技巧。如果您是相关专业的学生或爱好者,能从参与KlayGE的开发中积累大作业和毕业论文的必要经验;如果您是游戏方面的从业人员,这是个提高自我、升华理念的业余充电站。虽然不能从KlayGE项目中直接获得金钱,您却可以得到比金钱还宝贵的行业竞争力。

需求方向

从目前来看,KlayGE最需要(但不仅限于)这几方面的人员:

  1. 图形研发:KlayGE的强项是图形方面,这个优势也将继续保持下去。新的渲染方式,比如SVO,可能会成为未来版本的核心。这方面需要人来研究和突破。
  2. Android上的增强:虽然KlayGE已经支持Android,但仅仅是能运行而已。在Android上还需要人来做比较多的优化和增强。
  3. iOS的移植:把KlayGE移植到iOS上,必要的话还有MacOSX。
  4. 工具链增强:目前的大部分工具功能比较弱,也比较零散。需要做一些整合,以及用WPF等现代的UI系统把它做成更易于使用的工具。
  5. 回归测试:随着KlayGE越来越复杂,支持的平台越来越多,需要有人在不同的环境下做一定的回归测试。

合作模式

在合作上,基本会采取:从trac上领ticket->实现->集成入KlayGE的流程。我会列出每个ticket的参考资料,由您实现该特性,然后集成到KlayGE的开发版本中。在此期间我们可以通过在线或邮件交流、探讨技术和方法。对于有想法的成员,也欢迎提交新的ticket。

至于提交的方式,可以写个单独的例子,可以提交补丁,也可以把修改过的文件给我。如果你比较熟悉bitbucket的话,可以在上面fork KlayGE,在自己的分支里完成后pull request。

加入方式

有意者请发电子邮件到recruit at klayge.org,注明姓名、常用Email、QQ或Skype,以及自己感兴趣的方向。